@phdthesis{Schneider2019, author = {Joachim Schneider}, title = {Ortsbezogene Spiele in der BNE – Empirische Untersuchung zur Bewertungskompetenz und zur Ver{\"a}nderung der Naturverbundenheit}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:lg1-opus4-6047}, pages = {158}, year = {2019}, abstract = {Digitale Medien sind zur Zeit noch eine Randerscheinung in Umweltbildung und Bildung f{\"u}r nachhaltige Entwicklung (BNE). Auch wenn es vielversprechende Ans{\"a}tze gibt, die u.a. die mobil-LU-Studie von Lude und Kollegen (2013) bundesweit dokumentiert, h{\"o}rt man von Praktikern und Natursch{\"u}tzern kritische Stimmen. Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, die Frage zu untersuchen, ob sich ortsbezogene Spiele mit Smartphones, sogenannte Geogames, eignen, Naturverbundenheit aufzubauen und komplexere Lernziele der BNE zu erreichen. Im Rahmen des Projektes „FindeVielfalt - Biodiversit{\"a}t erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ wurde ein Geogame zum Thema Wildkatze entwickelt und evaluiert. Ziel dieses Geogames ist es, Jugendlichen einen kognitiven und affektiven Zugang zum Lebensraum der Wildkatze zu erm{\"o}glichen. Verortet ist das Spiel im UNESCO-Biosph{\"a}renreservat Rh{\"o}n, einer Modellregion f{\"u}r eine nachhaltige Entwicklung. Die Spielerz{\"a}hlung behandelt eine grundlegende Herausforderung aller Biosph{\"a}renreservate: Die Abw{\"a}gung von Naturschutz und der Nutzung nat{\"u}rlicher Ressourcen. Das Geogame verbindet daf{\"u}r die reale Welt mit der virtuellen Spielerz{\"a}hlung: Gef{\"u}hrt {\"u}ber eine GPS-Navigation erkunden die Spielgruppen den Naturraum, l{\"o}sen an relevanten Orten Aufgaben und treffen Entscheidungen in Dilemma-Situationen. In einer integrierten {\"o}kologischen Simulation versuchen sie, den Schutz der Wildkatze mit der Holznutzung in ihrem Wald auszubalancieren. Diese Simulation stellt ein zentrales Spielelement dar, das ohne den Einsatz digitaler Technik nicht m{\"o}glich w{\"a}re. F{\"u}r die Vergleichsstudie wurde ein einfacheres ortsbezogenes Spiel entwickelt, das auch mit mobilen Endger{\"a}ten gespielt wird, diese Simulation aber nicht enth{\"a}lt. In der ersten Studie wird die {\"U}bertragung dieser Simulation in den Naturraum und ihre Wirkung auf die Spielfreude untersucht. {\"O}kologische Simulationen f{\"u}r die Bildungsarbeit sind meist sehr komplex und beanspruchen l{\"a}ngere Spielzeiten. F{\"u}r die Anwendung im Rahmen des Geogames mussten deshalb Komplexit{\"a}t und Spielzeit deutlich reduziert werden, ohne aber die inhaltliche Validit{\"a}t zu verlieren. Als Indikator f{\"u}r den Erfolg dieses mehrstufigen Design-Prozesses wird in der Interventionsstudie die Spielfreude der Spielenden erfasst und eine Bewertung der einzelnen Spielelemente erhoben. Es zeigt sich dabei, dass die Simulation zur Spielfreude beitr{\"a}gt, auch wenn sie nur 3\% der Gesamtspielzeit umfasst. Bei den Spielgruppen der Mittelschulen ist eine Bevorzugung des Geogames mit Simulation gegen{\"u}ber der einfacheren Spielversion feststellbar. Die Frage nach der Wirkung auf die Naturverbundenheit wird in der zweiten Studie untersucht: Sind die Geogames f{\"o}rderlich f{\"u}r die Naturverbundenheit oder bindet die digitale Pr{\"a}sentation der Aufgaben die Aufmerksamkeit? F{\"u}r beide Spielformen, das komplexe Geogame mit Simulation und die einfachere Version, zeigen die Ergebnisse einen signifikanten Anstieg der Naturverbundenheit nach dem Spiel. Die Spielfreude wirkt hier als Kovariate, d.h. je h{\"o}her die Spielfreude ist, desto st{\"a}rker ist die Entwicklung der Naturverbundenheit. In der BNE hat die Bewertungskompetenz gro{\"s}e Bedeutung. In einer streng operationalisierten Form auf die Teilkompetenz „Bewerten und Entscheiden“ wird sie in der dritten Studie herangezogen, um die Eignung der Geogames f{\"u}r die BNE zu untersuchen. Gelegenheiten zum Bewerten und Entscheiden geben im Geogame die Dilemma-Aufgaben, die in beiden Spielformen zu bearbeiten sind, im komplexeren Geogame kommt die Simulation als weitere Entscheidungssituation hinzu. Diese scheint aber f{\"u}r die Entwicklung der Bewertungskompetenz keine Wirkung zu haben, denn die Ergebnisse sind f{\"u}r beide Spielformen gleich: Nur f{\"u}r die {\"a}lteren Spielenden (>17 Jahre), die schon mit h{\"o}heren Werten in das Spiel einsteigen, zeigt sich eine signifikante Verbesserung der Bewertungskompetenz. Zusammengefasst ergeben diese Studien, dass ortsbezogene Spiele mit mobilen Endger{\"a}ten eine vielversprechende Methode f{\"u}r Umweltbildung und BNE sind. Durch Variation der Spielelemente kann der Komplexit{\"a}tsgrad der Spiele an die entsprechende Zielgruppe angepasst werden. Als erste Heranf{\"u}hrung von „naturfernen“ Jugendlichen an den Naturraum sind die aktuellen Geogames ein geeignetes Mittel. F{\"u}r die Verwirklichung komplexerer Lernziele bei jungen Erwachsenen, wie die F{\"o}rderung von Bewertungskompetenz, braucht es anspruchsvolle Bewertungsaufgaben und/oder eine st{\"a}rkere Verankerung der Simulation.}, language = {und} }