@techreport{LudeSchliederSchaaletal.2020, author = {Prof.Dr. Armin Lude and Prof.Dr. Christoph Schlieder and Prof.Dr. Steffen Schaal and Anabel Haas}, title = {Biodiversit{\"a}t erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversit{\"a}t to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt}, organization = {PH Ludwigsburg}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:lg1-opus4-6711}, pages = {86}, year = {2020}, abstract = {Verantwortlich f{\"u}r den Artenr{\"u}ckgang sind v.a. wir. Die breite Bev{\"o}lkerung nimmt die Biodiversit{\"a}t vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu. Um die lokale Biodiversit{\"a}t zu entdecken und sch{\"a}tzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversit{\"a}t erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zug{\"a}nge entwickelt. Schl{\"u}ssel ist, die Biodiversit{\"a}t durch zeitgem{\"a}{\"s}e Technologien auf mobilen elektronischen Endger{\"a}ten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verkn{\"u}pft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und f{\"u}r unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden. (1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturr{\"a}ume nachhaltig genutzt werden k{\"o}nnen. {\"U}ber ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabst{\"a}nde haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden k{\"o}nnen und treffen Entscheidungen f{\"u}r Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie {\"u}ber mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: {\"o}konomischer Erfolg und Schutz der Biodiversit{\"a}t. Weitere Simulationen gibt es f{\"u}r Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadt{\"o}kologie. (2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Gr{\"u}nen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Auspr{\"a}gung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielf{\"a}ltigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur gr{\"u}n sondern auch f{\"u}r uns Menschen nutzbar sind. Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Natursch{\"u}tzern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen. Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (P{\"a}dagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universit{\"a}t Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Tr{\"a}ger dazu bei, das Konzept fl{\"a}chendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.}, language = {de} }