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In this text, the findings of cognitive psychology will be used to tackle certain misconceptions in academic philosophical learning contexts. It will be shown that some techniques that university teachers often recommend and on which students often rely on for working on texts and acquiring the contents of them and other contents – like for example highlighting, notetaking, and summarization – are not that effective for long-term retention. At least not if some aspects are not considered. The aim is to show what empirical research has found out about effective learning and how this can help to create tasks that foster long-term retention of philosophical contents which also helps with training higher-order skills such as applying, reflecting, evaluating, and modifying these contents.
Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden.
Die berufliche Weiterbildung erfährt heute einen gravierenden Bedeutungszuwachs (vgl. u. a. DOBISCHAT 2002). Dem rasanten technologischen und damit verbundenen gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Wandel können Betriebe nur durch entsprechend qualifizierte Mitarbeiter begegnen, die gelernt haben, auf diese Herausforderungen flexibel und adäquat einzugehen (vgl. SCHÜßLER/THURNES 2005, S. 27 ff.). So wird die Wettbewerbsfähigkeit der Unternehmen in Zukunft im hohem Maße davon abhängig sein, ob es gelingt das Potenzial, welches in den Mitarbeitern verborgen ist, durch Maßnahmen der beruflichen Weiterbildung zu erkennen und Bedingungen bereitzustellen, diese weiter zu entwickeln und für den beruflichen Kontext nutzbar zu machen (vgl. BRÖDNER/LATNIAK, E. 2002, S. 1). Dabei spielen persönlichkeitsbildende Aspekte neben der fachlichen Qualifikation eine tragende Rolle. Der ganze Mensch mit all seinen Fähigkeiten und Kompetenzen muss gefordert und gefördert werden (vgl. SIEBERT 2004b, S. 60 ff.). So wird die Notwendigkeit einer neuen Lernkultur kaum bestritten (vgl. u. a. ARBEITSSTAB FORUM BILDUNG 2001b, S. 6 ff. und ARNOLD, R./SCHÜßLER, I. 1998, S. 16 ff.) und die Vielzahl der Publikationen (vgl. DIETRICH/HERR 2003, S. 1) zu diesem Thema belegen, dass diese Notwendigkeit auch erkannt wird. Damit wurde der Begriff der neuen Lehr- und Lernkultur zu einem neuen Schlüsselbegriff in der bildungstheoretischen Diskussion (vgl. SIEBERT 2003a, S. 134). Das Ziel der vorliegenden Dissertation soll sein, bereits vorhandene Ansätze aufzugreifen, weiterzuentwickeln und wiederum Anreize für die Revision zu geben, da auch neue Lernkulturen wandlungsfähig bleiben müssen (vgl. KIRCHHÖFER 2004, S. 13). Es geht also nicht darum, eine allumfassende und letztgültige Konzeption einer integrativen Didaktik vorzulegen, sondern lediglich einen Entwurf mit Anregungscharakter vorzustellen.