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Mit diesem Artikel legen die Verfassenden eine bildungswissenschaftliche Begründung des Making-Ansatzes vor. Anhand eines Modells, das die Interaktionstiefen zwischen Mensch, Medium und Maschine beschreibt, wird verdeutlicht, dass die Bedeutung digitaler Technik sowie technologische Prinzipien im Mensch-Medien-Maschine-Verhältnis zunehmen und dadurch auch die menschliche Interaktion beeinflussen. Sie werden zeigen, dass die mit-kommunizierende Technik und der gesellschaftlich-kulturelle Einfluss technologischer Prinzipien ein breiteres Verständnis von Medienkompetenz im Sinne einer Digital Literacy erfordert. Ansätze wie Making, Coding und Tinkern können helfen, dieses Bildungsziel zu erreichen, indem sie die klassischen Dimensionen des Medienkompetenzkonzepts erweitern. Im Beitrag werden diese Ansätze zunächst handlungstheoretisch begründet; im Anschluss diskutieren die Verfassenden mit Blick auf Schule und die universitäre Lehrerbildung exemplarisch, inwiefern diese im Rahmen der Medienbildung bedeutsam sein können.
When “software takes command”, people take fright – a reaction which frequently accompanies change or novelty. Their fears are understandable, but they also cloud people’s view of the potentials that digital tools and digital media hold for society and especially educational contexts. Their fears also define societal debates and contribute to a general lack of ambition when it comes to seizing the opportunities for broad collaboration in the design of a “digital society”. This paper identifies a selection of conceptual digital potentials, presents the initial findings of an ongoing study and uses these as a basis to formulate recommendations for reclaiming society’s formative authority over the shape of the digital in its midst.
Technology criticism and data literacy: The case for an augmented understanding of media literacy
(2020)
Reviewing the history of media literacy education might help us to identify how creating media as an approach can contribute to fostering knowledge, understanding technical issues, and to establishing a critical attitude towards technology and data. In a society where digital devices and services are omnipresent and decisions are increasingly based on data, critical analysis must penetrate beyond the “outer shell” of machines – their interfaces – through the technology itself, and the data, and algorithms, which make these devices and services function. Because technology and data constitute the basis of all communication and collaboration, media literate individuals must in the future also have a sound understanding of technology and data literacy. This article examines the relevance of this broader definition of literacy and delivers a forward-looking defense of media literacy education in schools. It also posits the thesis that the digital transformation represents a challenge, which is confronting society, politics, and education alike.
e-Inclusion steht für digitale Inklusion, d. h. die Teilhabe aller an der digitalen Gesellschaft.
Immer mehr Menschen leben und arbeiten in digital vernetzten Umgebungen. Von den Vorteilen der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) profitieren aber nicht alle im selben Umfang. Es gibt Menschen, die bislang keinen Zugang zu den neuen Medien haben oder die den Umgang mit den Kommunikationsmitteln bisher nicht erlernen konnten. Hier setzt e-Inclusion oder die digitale Inklusion an.
Das Wissen über benutzergeneriertes Design ist für die Implementierung von assistiver Technologie (AT) für alle Gruppen von Menschen mit Behinderungen wissenschaftlich belegt und praktisch erprobt mit Ausnahme von Menschen mit kognitiven Behinderungen. Es gibt kaum eine inklusive Beteiligung dieser Zielgruppe als Mitforscherinnen und Mitforscher sowie als Experten, obwohl die Nutzerforschung zur kognitiven Zugänglichkeit (cognitive accessibility) des W3C die Herausforderungen für Menschen mit Lernschwierigkeiten oder kognitiven Behinderungen bei der Nutzung von Webinhalten und -technologien beschreibt (vgl. W3C/WAI, 2016).
In den Sozialwissenschaften existieren inklusive Forschungsansätze für die Zielgruppe, in der anwendungsorientierten Forschung und Entwicklung (F&E) werden jedoch inklusive Ansätze bislang vermisst. Das State of the Art zeigt, dass es an Kriterien für ein inklusives Forschungsdesign und an geeigneten Instrumenten und Methoden zur Unterstützung der Kommunikation und Interaktion in Forschung und Entwicklung fehlt, um Menschen mit kognitiven Behinderungen einzubeziehen (vgl. u. a. Istenič Starčič, A.; BAGON, S. 2013). Der Ausschluss der Zielgruppe von Forschung, einschließlich der Entwicklung von assistiven Technologien (AT) und Barrierefreiheit, basiert auf Problemen bei der Überwindung von Kommunikationsbarrieren und den Annahmen, dass Menschen mit kognitiven Behinderungen keine unabhängigen Entscheidungen fällen oder wertvolle Beiträge leisten können.
Es gibt unterschiedlichste Perspektiven auf inklusive Forschung und Entwicklung. Die übergreifende Forschungsfrage lautet deshalb: Können und sollen Nutzerinnen und Nutzer mit kognitiven Behinderungen, basierend auf einem inklusiven-partizipativen Forschungsansatz, aktiv an Forschung und Entwicklung für IKT und an einem User-Centred Design Forschungsprozess teilnehmen?
TEIL A dieser Arbeit zeigt die verschiedenen Perspektiven der inklusiven-partizipativen Forschung auf, um eine Orientierung zu geben.
In TEIL B wird das Forschungskonzept IPAR-UCD im Detail vorgestellt und in die einzelnen Forschungsphasen sowie in entsprechende Instrumente und Methoden eingeführt.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.
Digitale Kommunikation ist oft von einem Kalkül geprägt. Die Chancen, ein kommunikatives Ziel zu erreichen, können optimiert werden. Durch den strategischen Einsatz technischer sowie verhaltenspsychologischer Faktoren können Kommunikationsangebote so gestaltet werden, dass sie bei einem Adressaten gezielte Handlungsimpulse auslösen.
Basierend auf einer literaturgestützten Inhaltsanalyse werden 19 technische und psychologische Faktoren erörtert, die für diese Kommunikationssituationen relevant sind. In einem zweiten Schritt wird das ‚Engagement‘ von Adressaten verhaltenspsychologisch und medientheoretisch untersucht und auf Basis der 19 Faktoren in einen Modellentwurf überführt, der strategische Kommunikation entlang mehrerer Ebenen systematisiert. Schließlich wird das aufgestellte Modell anhand eines Praxisbeispiels angewandt und Handlungsmaxime werden abgeleitet.
Weitere Forschung kann einzelne Facetten des Modells experimentell überprüfen und erweitern.