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Die Dia-Inform Testinformation zu den Raven’s 2, Deutsche Fassung der Raven’s Progressive Matrices 2 – Clinical Edition, gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Verfahrens. Die Testinformation stellt Stärken und Schwächen der Raven‘s 2 dar und diskutiert Einsatzmöglichkeiten in der sonderpädagogischen und klinisch-psychologischen Diagnostik. Dabei werden insbesondere die spezifischen Anforderungen einer Intelligenzdiagnostik bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen berücksichtigt.
Bei der CELF-5 handelt es sich um ein mehrdimensionales diagnostisches Verfahren zur Erfassung sprachlicher Kompetenzen im Altersbereich von 6 bis 16 Jahren. Die Dia-Inform Testinformation gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften und diskutiert Anwendungsmöglichkeiten sowie Stärken und Schwächen des Verfahrens.
Die Vineland-3 sind ein Fremdbeurteilungsverfahren zur Erfassung des adaptiven Verhaltens von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die Dia-Inform Verfahrensinformation zu den Vineland-3 gibt einen Überblick über den theoretischen Hintergrund, den Aufbau, die Durchführung sowie die psychometrischen Eigenschaften des Verfahrens. Anwendungsmöglichkeiten sowie Stärken und Schwächen der Vineland-3 werden diskutiert und sinnvolle Ergänzungen vorgestellt.
Die Kleinsten lernen Nachhaltigkeit
Im Rahmen des Projekts wurden Veranstaltungen für eine Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Arbeit mit Familiengruppen („Eltern-Kind-Gruppen“) des Naturschutzbundes Baden-Württemberg (NABU) entwickelt. Die Veranstaltungen (Aktionstipps genannt) lassen sich in die Arbeit mit der eigenen Familie, aber auch in NABU-Familiengruppen, Kindergärten und Grundschulen einsetzen. Für jede der vier Jahreszeiten wurden fünf Aktionstipps entwickelt und beschrieben. Alle Umsetzungen haben das Ziel, über das Thema Konsum eine Verbindung zum Schutz der Biologischen Vielfalt zu schaffen. Die Veranstaltungskonzepte wurden in einem Stufenprozess entwickelt und in einem dreistufigen Verfahren evaluiert.
Die Projektbeteiligten sind von der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und dem NABU Baden-Württemberg. Das Vorhaben wurde im Rahmen des Programms „Nachhaltigkeit lernen – Kinder gestalten Zukunft“ der Baden-Württemberg Stiftung gefördert.
Das BNE-Hochschulnetzwerk wurde im Rahmen des Projektes „Lernen über den Tag hinaus“ gegründet, um Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) strukturell im baden-württembergischen Bildungssystem zu verankern. In der vorliegenden Veröffentlichung wird die zweijährige Netzwerkarbeit resümiert mit ausgewählten Beiträgen von Mitgliedern zur Netzwerkarbeit, zu Ergebnissen aus der BNE-Forschung, zu innovativen BNE-Lehrformaten, der nachhaltigen Hochschule und zu Kooperationen der Hochschulen mit regionalen Akteuren.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.