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"Everything will be fine." Erfahrungsextremismus und (Un-)Gerechtigkeit in der Fernsehserie Banshee.
(2018)
Der Beitrag macht aus einer stärker medienwissenschaftlich orientierten Perspektive heraus am Beispiel der Serie Banshee die inszenierten Begrifflichkeiten von Erfahrung und von Gerechtigkeit anhand von analytischen Zuspitzungen anschaulich. Der Begriff der Gerechtigkeit ist schon allein in der politischen Theorie mannigfaltig besetzt, der Begriff der Erfahrung setzt stärker auf wahrnehmungspsychologische und philosophische Rahmungen sowie deren filmische Umsetzung. Gleichwohl ergeben sich aus beiden Begriffen handlungsspezifische Überschneidungen, die sich an der Metapher der Grenze und der Grenzüberschreitung orientieren.
„Sollte ich mich impfen lassen?“, „Wie sollte ich mein Geld anlegen?“, „Wie wichtig sind
Vorsorgeuntersuchungen?“
Kompetenzen, Risiken einzuschätzen und auf Basis von Daten Entscheidungen unter Unsicherheit zu treffen, spielen heutzutage eine bedeutende Rolle. Befunde aus der kognitionspsychologischen Forschung belegen, dass statistische Informationen über Chancen und Risiken in der Medizin, der Umwelt oder Finanzwelt meistens nicht richtig interpretiert werden (Gigerenzer, 2013; Spiegelhalter, Pearson & Short, 2011). Dies liegt oft am Darstellungsformat dieser Informationen: Bei der Kommunikation von Risiken sollten statt Wahrscheinlichkeiten oder Prozentsätzen vermehrt intuitiv greifbare Häufigkeitsformate (natürliche Häufigkeiten) und ikonische Darstellungen (in Form von Piktogrammen) eingesetzt werden (Brase, 2008; Gigerenzer & Hoffrage, 1995; Schapira, Nattinger & McHorney,2001). In der vorliegenden Arbeit zeige ich auf, wie sich diese Darstellungsformate auch für die Grundschulstochastik eignen, um mit Kindern „Risiko und Entscheidungen unter Unsicherheit“ zu modellieren. Durch den zusätzlichen Einsatz enaktiver Informationsformate in Form bunter Steckwürfel ist es für sie ohne den Bruchzahl- und Prozentbegriff möglich, elementare, qualitative und quantitative Wahrscheinlichkeitsaussagen in risikobehafteten Situationen zu treffen. In einer Interventionsstudie wurden Belege dafür gefunden, dass
sich diese ersten elementaren Kompetenzen zu Risiko nachhaltig fördern lassen. Zur Intervention in Form einer vierstündigen Unterrichtseinheit gehörten: Vergleichen von Verhältnissen und elementaren Wahrscheinlichkeiten, Abwägen von Handlungsoptionen
anhand von Zufallsexperimenten und die Auseinandersetzung mit sich verändernden
Wahrscheinlichkeiten durch neue Information sowie die Auseinandersetzung mit Risikoreduktionen.
Verglichen wurden die Testleistungen der Schülerinnen und Schüler aus den Treatmentklassen mit den Testleistungen der Schülerinnen und Schüler aus Kontrollklassen. Es zeigte sich Vorwissen bezüglich der geförderten Inhalte in Form von mathematischen Intuitionen (Fischbein, Pampu & Minzat, 1970a) und ein signifikanter, nachhaltiger Lernzuwachs durch die Intervention. Die Förderung verschiedener elementarer
Kompetenzen und Konzepte zum Themenbereich „Risiko und Entscheidungen unter Unsicherheit“ anhand geeigneter Repräsentationen kann daher als erfolgreich bezeichnet
werden.
„Red Bull verleiht Flügel“?! Eine theoretische Diskussion über Energy Drinks und Neuroenhancement
(2019)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Neuroenhancement und Energy Drinks. Dazu werden beide Themen in Bezug auf ihre Geschichte, Verbreitung und Nebenwirkungen vorgestellt. Bezüglich Neuroenhancement werden gebräuchliche Neuroenhancer, deren Wirkung und allgemeiner Nutzen vorgestellt. Energy Drinks werden hinsichtlich ihrer einzelnen Inhaltsstoffe untersucht. Ziel der Arbeit ist es zu beantworten, inwiefern Energy Drinks in den Bereich Neuroenhancement eingeordnet werden können oder nicht. Dazu werden Unklarheiten der Definitionen herausgearbeitet und die Wirkung von Energy Drinks auf kognitive Leistungen analysiert. Des Weiteren wird die Wirkung von Energy Drinks mit der Wirkung der gebräuchlichsten Neuroenhancer verglichen. Zusätzlich werden Nebenwirkungen und Nutzen in die Untersuchung miteinbezogen. Die Ergebnisse lassen schlussfolgern, dass Energy Drinks in den Bereich Neuroenhancement eingeordnet werden können. Die Wirkung auf kognitive Leistungen ist nachweisbar. Im direkten Vergleich zu anderen Neuroenhancern zeigen sich Ausprägungen auf dem gleichen Niveau. Die Nebenwirkungen und Abhängigkeitsgefahren zeigen sich in ähnlichen Symptomen. Bezogen auf den Nutzen der Substanzen als Neuroenhancer lassen sich ähnliche Kritikpunkte festhalten. Die Relevanz der Thematik für die Sekundarstufe I ist aufgrund der Verbreitung unter Jugendlichen, in Kombination mit den erhöhten Risiken für Kinder und Jugendliche gegeben.
Für die informierte Teilhabe an der Gesellschaft sind grundlegende Fähigkeiten des Verste-hens und Interpretierens von Daten unumgänglich. Insbesondere werden diese benötigt, um evidenzbasierte Entscheidungen im privaten und öffentlichen Leben treffen zu können. Ebenso spielen sie eine Rolle, um wichtige und komplexe soziale Themen wie Armut, Migration, Gesundheit, Kriminalität oder Bildung zu verstehen. Für die Entwicklung diesbezüglicher Fähigkeiten sind – wie für jegliche Lernprozesse – auch motivationale Komponenten wie Interesse und Selbstkonzept von großer Bedeutung. Trotz der Bedeutung datenbezogener Fähigkeiten im Alltag vieler Menschen gibt es kaum empirische Befunde dazu, welche allgemeinen Lernermerkmale mit diesen zusammenhängen bzw. sie bedingen. Ebenso fehlt es an empirischer Evidenz zur Wirksamkeit von Lernarrangements, die auf die Förderung von kognitiven und motivationalen Variablen im Bereich Statistik abzielen. An diesem Punkt setzt die vorliegende Dissertation mit drei Teilstudien an, die jeweils unterschiedliche Zielsetzungen verfolgen. Das erste Ziel der Dissertation besteht in der Erforschung von Zusammenhängen zwischen statistikbezogener Kompetenz und bestimmten Lerner- bzw. Kontextmerkmalen. Das zweite Ziel ist es, die Wirkung einer statistikspezifischen Intervention auf diese Kompetenz sowie auf Sichtweisen bezüglich Variabilität zu untersuchen. Die dritte Zielsetzung der Dissertation liegt in der Analyse von Effekten dieser Intervention auf bereichsspezifische motivationale Variablen. Mit diesen drei Zielsetzungen fokussiert die Dissertation auf einen Erkenntnisgewinn, der sowohl für die Unterrichtspraxis als auch für die fachdidaktische Theoriebildung von Bedeutung ist. Eine Besonderheit dieser Arbeit stellt die Berücksichtigung der gruppierten Datenstruktur in allen drei Teilstudien durch die Verwendung geeigneter Analyseverfahren dar.
In einem ersten Schritt (Teilstudie 1) wurde in 25 achten Realschulklassen durch Mehrebe-nenregressionen die Beziehung zwischen der Kompetenz „Nutzen von Darstellungen und Modellen in statistischen Kontexten“ und Leseverständnis sowie allgemeinen kognitiven Fähigkeiten untersucht. Zusätzlich wurden individuelle und klassenbezogene Eingangsvoraussetzungen der Lernenden als Kontrollvariablen einbezogen. Das Kompetenzkonstrukt stellte sich als relativ eigenständig von den eher allgemeinen Schülervariablen Leseverständnis und kognitiven Fähigkeiten heraus. Dieses Ergebnis legt einerseits nahe, dass das in der vorliegenden Studie verwendete Testinstrument geeignet ist, Kompetenz im Bereich Statistik inhaltsspezifisch zu messen. Andererseits deutet dies darauf hin, dass die textgestützte Anlage der Lernmaterialien der Intervention für Schüler mit schwächerem Leseverständnis beziehungsweise mit niedrigeren kognitiven Fähigkeiten nicht grundsätzlich ein Hindernis darstellen muss. Außerdem ergaben sich signifikante aber moderate Zusammenhänge mit den zusätzlich einbezogenen Kovariaten Mathematiknote und Geschlecht auf Individualebene sowie mit dem sozioökonomischen Status auf Klassenebene.
Teilstudie 2 nahm in den Blick, inwiefern die individuellen Eingangsvoraussetzungen Lese-verständnis, allgemeine kognitive Fähigkeiten, die Mathematiknote sowie das Geschlecht die Entwicklung der Kompetenz „Nutzen von Darstellungen und Modellen in statistischen Kontexten“ sowie die Sichtweisen der Lernenden auf zufallsbedingte Variabilität im Verlauf einer Intervention beeinflussten. Während vier Unterrichtsstunden bearbeiteten die Lernenden aus 25 achten Realschulklassen aufgeteilt in jeweils vier Treatmentgruppen speziell für diese Studie konzipierte Materialien. In ähnlicher Weise wie in Teilstudie 1 stellte sich das Leseverständnis trotz textgestützter Anlage der Lernmaterialien als wenig bedeutsam für die Kompetenzentwicklung heraus, so dass Lerner mit schwachem Leseverständnis in vergleichbarem Maße von der Intervention profitieren konnten wie ihre stärkeren Peers. Dagegen spielten die kognitiven Fähigkeiten sowie die Mathematiknote der Lernenden eine bedeutsamere Rolle für die Kompetenzentwicklung. Insgesamt verzeichneten die teilnehmenden Jungen einen höheren Kompetenzzuwachs als die Mädchen. Im Vergleich zu diesen individuellen Eingangsvoraussetzungen war die Zugehörigkeit zu den verschiedenen Treatments der Intervention relativ unbedeutend für die Entwicklung von statistikbezogener Kompetenz. Insbesondere konnte keine Verbesserung durch die Anregung von spezifischen Reflexionen im Vergleich zu einem eher algorithmischen Basis-Training festgestellt werden. Dagegen führte die Zugehörigkeit zu einem dieser reflexionsorientierten Treatments dazu, dass die Lernenden nach erfolgter Intervention zufallsbedingte Variabilität im Vergleich zu den Lernenden des Basis-Trainings signifikant stärker berücksichtigten als zuvor. Während die verschiedenen Treatments also kaum zu Unterschieden in der Kompetenzentwicklung führten, hatten sie bedeutsame Unterschiede in den Sichtweisen auf Variabilität zur Folge.
Neben der Entwicklung kognitiver Variablen stellt auch die Förderung motivationaler Variablen ein wichtiges Ziel schulischen Lehr-Lernhandelns dar. Durch Teilstudie 3 wurde der Fokus dieser Dissertation entsprechend erweitert und der Einfluss der Intervention auf das bereichsspezifische Selbstkonzept und Interesse analysiert. Dabei diente eine Baseline-Gruppe aus vier zusätzlichen Klassen als Referenzpunkt über den zeitlichen Verlauf der Intervention. Die Schüler dieser Baseline-Gruppe absolvierten lediglich in analogen Zeitabständen die Tests, nahmen aber an Stelle der Intervention an ihrem regulären Mathematik-Unterricht teil. Zunächst wurde durch konfirmatorische Faktorenanalysen abgesichert, dass die verwendeten Skalen zur Erhebung von Selbstkonzept und Interesse bezogen auf Mathematik und Statistik empirisch trennbare Faktoren darstellten. Zudem legte es der Vergleich jeweils einer allgemeinen und einer aufgabenspezifischen Skala bezüglich des statistikbezogenen Selbstkonzepts und Interesses nahe, dass die Lernenden den Begriff Statistik mit dem Umgang mit Tabellen, Diagrammen und Kennwerten assoziierten. Im Verlauf der statistikbezogenen Intervention blieben die Durchschnittswerte der mathematikbezogenen Skalen recht stabil, während sich die Durchschnitte der statistikbezogenen Skalen in allen vier Treatmentgruppen im Vergleich zur Baseline-Gruppe signifikant erhöhten. Die verschiedenen Treatments zogen keine signifikanten Unterschiede nach sich. Es scheint so, dass die Auseinandersetzung mit statistischen Inhalten in einer schülerzentrierten Arbeitsform die Verstärkung des Selbstkonzepts und des Interesses bezogen auf den Bereich Statistik bewirkte – unabhängig von unterschiedlichen inhaltlichen Schwerpunkten der Treatments. Insbesondere Schüler, die bereits zum Zeitpunkt des Vortests über relativ hohe Kompetenz im Bereich Statistik verfügten, konnten durch die Intervention in ihrem statistikbezogenen Selbstkonzept und tendenziell auch in ihrem Interesse gefördert werden. Dieses Ergebnis unterstreicht die wechselseitige Beziehung zwischen Leistungs- und motivationalen Variablen und somit die Bedeutung der Förderung beider Bereiche durch geeignete Materialien.
Durch die Untersuchung von statistikbezogener Kompetenz, Sichtweisen auf Variabilität und motivationalen Variablen im Verlauf einer Intervention nimmt die vorliegende Dissertation eine breite Perspektive an Lernervariablen im Bereich Statistik in den Blick. Mit dieser Herangehensweise wird der Tatsache Rechnung getragen, dass schulischer Unterricht nicht nur auf den Aufbau von Kompetenz abzielen sollte, sondern auch die Persönlichkeitsentwicklung der Lernenden, die wiederum Lernprozesse determiniert, von wesentlicher Bedeutung ist. Die vorliegenden Ergebnisse liefern über eine Verbreiterung der fachdidaktischen Basis hinaus eine evidenzbasierte Einschätzung, inwiefern die untersuchten Variablen durch die Auseinandersetzung mit schülerzentrierten Lernmaterialien, wie sie im Rahmen dieser Studie entwickelt wurden, gefördert werden können.
Die Akteur*innen aus Kultur und Tourismus müssen sich heutzutage auf einem Käufer*innenmarkt behaupten. Dies macht die Entwicklung adäquater Marketingstrategien erforderlich. Hierfür sind insbesondere auch digitale Transformationsprozesse innerhalb der Institutionen und Organisationen erforderlich. Die kulturtouristischen Akteur*innen, die im städtischen Raum angesiedelt sind, stellen sich solchen Transformationsprozessen immer mehr und machen für ihr Tourismusmarketing inzwischen breit gestreut von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) Gebrauch. Im ländlichen Raum hingegen wird hinsichtlich des Einsatzes von IKT noch immer ein großer Nachholbedarf deutlich - obwohl insbesondere die dortigen Akteur*innen in erheblichem Maße von einem Einsatz von IKT profitieren können. Gleichzeitig ist eine Transformation im ländlichen Raum auch deshalb erforderlich, weil dieser zunehmend an Relevanz für den Kulturtourismus gewinnt. Bisher existieren jedoch nur wenige Publikationen zur Digitalisierung im Kontext Kulturtourismus im ländlichen Raum, insbesondere auch mit Blick auf das Kulturtourismusmarketing. Konkret fehlen noch immer empirische Erkenntnisse dazu, welche Anforderungen an den erfolgreichen Einsatz von IKT im ländlichen Kulturtourismusmarketing bestehen.
Sarah Schuhbauer gibt in ihrer Arbeit deshalb einen Einblick in den aktuellen Stand der Digitalisierung im ländlichen Kulturtourismusmarketing, bei dem sie sowohl die Kultur- als auch Tourismusseite berücksichtigt. Aus den empirischen Erkenntnissen mehrerer Untersuchungen leitet sie zudem geeignete Rahmenbedingungen und Strategien ab, mithilfe derer den Anforderungen an den erfolgreichen Einsatz von IKT begegnet werden kann. Hierfür hat sie drei qualitative Studien konzipiert und durchgeführt, die den Kern dieser publikationsbasierten Arbeit bilden. Diese drei Studien bindet sie in einen gemeinsamen kontextuellen Rahmen ein, diskutiert deren Ergebnisse und stellt sie einander gegenüber. Anschließend leitet sie daraus Implikationen für die Kulturtourismuspraxis und -forschung ab.
Digitale Medien sind zur Zeit noch eine Randerscheinung in Umweltbildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Auch wenn es vielversprechende Ansätze gibt, die u.a. die mobil-LU-Studie von Lude und Kollegen (2013) bundesweit dokumentiert, hört man von Praktikern und Naturschützern kritische Stimmen. Ziel dieser Arbeit ist es deshalb, die Frage zu untersuchen, ob sich ortsbezogene Spiele mit Smartphones, sogenannte Geogames, eignen, Naturverbundenheit aufzubauen und komplexere Lernziele der BNE zu erreichen.
Im Rahmen des Projektes „FindeVielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ wurde ein Geogame zum Thema Wildkatze entwickelt und evaluiert. Ziel dieses Geogames ist es, Jugendlichen einen kognitiven und affektiven Zugang zum Lebensraum der Wildkatze zu ermöglichen. Verortet ist das Spiel im UNESCO-Biosphärenreservat Rhön, einer Modellregion für eine nachhaltige Entwicklung. Die Spielerzählung behandelt eine grundlegende Herausforderung aller Biosphärenreservate: Die Abwägung von Naturschutz und der Nutzung natürlicher Ressourcen. Das Geogame verbindet dafür die reale Welt mit der virtuellen Spielerzählung: Geführt über eine GPS-Navigation erkunden die Spielgruppen den Naturraum, lösen an relevanten Orten Aufgaben und treffen Entscheidungen in Dilemma-Situationen. In einer integrierten ökologischen Simulation versuchen sie, den Schutz der Wildkatze mit der Holznutzung in ihrem Wald auszubalancieren. Diese Simulation stellt ein zentrales Spielelement dar, das ohne den Einsatz digitaler Technik nicht möglich wäre. Für die Vergleichsstudie wurde ein einfacheres ortsbezogenes Spiel entwickelt, das auch mit mobilen Endgeräten gespielt wird, diese Simulation aber nicht enthält.
In der ersten Studie wird die Übertragung dieser Simulation in den Naturraum und ihre Wirkung auf die Spielfreude untersucht. Ökologische Simulationen für die Bildungsarbeit sind meist sehr komplex und beanspruchen längere Spielzeiten. Für die Anwendung im Rahmen des Geogames mussten deshalb Komplexität und Spielzeit deutlich reduziert werden, ohne aber die inhaltliche Validität zu verlieren. Als Indikator für den Erfolg dieses mehrstufigen Design-Prozesses wird in der Interventionsstudie die Spielfreude der Spielenden erfasst und eine Bewertung der einzelnen Spielelemente erhoben. Es zeigt sich dabei, dass die Simulation zur Spielfreude beiträgt, auch wenn sie nur 3% der Gesamtspielzeit umfasst. Bei den Spielgruppen der Mittelschulen ist eine Bevorzugung des Geogames mit Simulation gegenüber der einfacheren Spielversion feststellbar.
Die Frage nach der Wirkung auf die Naturverbundenheit wird in der zweiten Studie untersucht: Sind die Geogames förderlich für die Naturverbundenheit oder bindet die digitale Präsentation der Aufgaben die Aufmerksamkeit? Für beide Spielformen, das komplexe Geogame mit Simulation und die einfachere Version, zeigen die Ergebnisse einen signifikanten Anstieg der Naturverbundenheit nach dem Spiel. Die Spielfreude wirkt hier als Kovariate, d.h. je höher die Spielfreude ist, desto stärker ist die Entwicklung der Naturverbundenheit.
In der BNE hat die Bewertungskompetenz große Bedeutung. In einer streng operationalisierten Form auf die Teilkompetenz „Bewerten und Entscheiden“ wird sie in der dritten Studie herangezogen, um die Eignung der Geogames für die BNE zu untersuchen. Gelegenheiten zum Bewerten und Entscheiden geben im Geogame die Dilemma-Aufgaben, die in beiden Spielformen zu bearbeiten sind, im komplexeren Geogame kommt die Simulation als weitere Entscheidungssituation hinzu. Diese scheint aber für die Entwicklung der Bewertungskompetenz keine Wirkung zu haben, denn die Ergebnisse sind für beide Spielformen gleich: Nur für die älteren Spielenden (>17 Jahre), die schon mit höheren Werten in das Spiel einsteigen, zeigt sich eine signifikante Verbesserung der Bewertungskompetenz.
Zusammengefasst ergeben diese Studien, dass ortsbezogene Spiele mit mobilen Endgeräten eine vielversprechende Methode für Umweltbildung und BNE sind. Durch Variation der Spielelemente kann der Komplexitätsgrad der Spiele an die entsprechende Zielgruppe angepasst werden. Als erste Heranführung von „naturfernen“ Jugendlichen an den Naturraum sind die aktuellen Geogames ein geeignetes Mittel. Für die Verwirklichung komplexerer Lernziele bei jungen Erwachsenen, wie die Förderung von Bewertungskompetenz, braucht es anspruchsvolle Bewertungsaufgaben und/oder eine stärkere Verankerung der Simulation.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie Schultheaterangebote an Grundschulen, die sowohl als Kunstform als auch als schulisches Bildungsangebot situiert sind, gelingen könnten bzw. worin möglicherweise Erschwernisse für eine ästhetisch erfahrungswirksame Schultheaterarbeit liegen.
Ausgehend von der theoretischen Auseinandersetzung mit den Spezifika ästhetischer Erfahrungen und der Mimesis als Spielart der ästhetischen Erfahrung, werden zunächst Kategorien definiert, mit deren Hilfe Expert*inneninterviews, die mit Verantwortlichen für Theaterangebote an Grundschulen geführt wurden, untersucht werden. Die räumlichen, zeitlichen, personellen, finanziellen und konzeptionellen Rahmungen der Schultheaterangebote der befragten Grundschultheaterexpert*innen werden ebenfalls beschrieben.
Die Analyse des Datenmaterials führt zur Formulierung von Handlungsempfehlungen für eine ästhetisch erfahrungswirksame Schultheaterarbeit an Grundschulen. D. h., es werden konkrete Gelingensbedingungen für Schultheaterangebote, die zwischen Unterricht, Theaterprobe und experimenteller Performance oszillieren, aufgelistet.
Ziel dieser Arbeit ist es eine innovative statistische Lerneinheit zu entwickeln und zu evaluieren, mit deren Hilfe Mathematiklehramtsstudierende der Sekundarstufe I (und dann auch ihre Schülerinnen und Schüler) sich anhand multivariater Datensätze zu gesellschaftlich-relevanten Themen die Bereiche erarbeiten, die für eine evidenzbasierte Bewertung einer datenbasierten Aussage berücksichtigt werden sollten. Dazu wird zunächst ein Überblick über verschiedene Definitionen von statistischer Grundbildung gegeben, um im Anschluss die Verwendung innerhalb dieser Arbeit zu beschreiben. Sowohl die Relevanz statistischer Kompetenzen für mündige Bürger und deren Bedeutung innerhalb der Demokratie, als auch die Förderung von Mündigkeit in der Schule werden erörtert. Daran im Anschluss wird untersucht, welche Beiträge zur Verknüpfung von Statistik und Mündigkeit es innerhalb der Fachdidaktischen Statistik-Community gibt. Die statistische Lerneinheit, das CQS-Modul (critical questioning of data-based statements), und das Seminar, in dem es eingesetzt wurde, werden ausführlich beschrieben. Das CQS-Modul dient der Erarbeitung der Bereiche, die für eine evidenzbasierte Bewertung einer datenbasierten Aussage berücksichtigt werden sollten. Der empirische Teil der Arbeit besteht aus der Auswertung des eingesetzten Fragebogens, mit dem die Wirksamkeit des CQS-Moduls und des Seminars getestet wird, in welchem das CQS-Modul eingesetzt wurde. Dies impliziert die Aufstellung und Analyse von Strukturmodellen zu den Einflüssen der Variablen Wissen im Bereich Statistical Literacy, Einstellungen zur Statistik, Geschlecht und Teilnahme am Seminar im Pre-Posttestdesign. Die Ergebnisse werden im Anschluss diskutiert.
Der Schutz und die nachhaltige Nutzung lokaler Biodiversität sind wichtige Grundlagen für das menschliche Wohlergehen und wurden in der nationalen Strategie zur biologischen Vielfalt als Ziele festgeschrieben. Lokale Biodiversität spielt im Alltag von Jugendlichen jedoch kaum eine Rolle. Um die Wahrnehmung und Wertschätzung lokaler Biodiversität bei Jugendlichen zu fördern, wurde im Rahmen des Projekts „Finde Vielfalt – Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ das Geogame „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) im Rahmen einer Educational Design Research Studie entwickelt und evaluiert. Das Geogame FVS ist ein ortsbezogenes digitales Spiel für Smartphones, das die reale mit einer virtuellen Welt verbindet. Die Spieler tauchen in eine Spielerzählung ein, navigieren mit GPS im realen Naturraum und lösen dort verschiedene Aufgaben, die zur Entdeckung der Natur anregen. Der Einsatz des Smartphones ermöglicht durch die Einbettung von Videosequenzen, Simulationen und einem unmittelbaren Feedbacksystem beim Lösen der Aufgaben einen exklusiven Lernzugang, den es ohne die Technologie nicht gäbe. Die ortsgebundenen Aufgaben garantieren dabei die Naturkontakte und die Auseinandersetzung mit der konkreten lokalen Biodiversität. Das Hauptanliegen dieser Studie ist, die Bedeutung des spielbezogenen Enjoyments innerhalb der Wirksamkeitsanalyse des Geogames „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) zu erforschen. Die theoriegeleitete Entwicklung und evidenzbasierte Überprüfung des Geogames FVS und des Rahmenmodells wird in mehreren Design- und Evaluationszyklen vollzogen und ausführlich dargestellt. Die Ergebnisse der Interventionsstudie zeigen, dass durch die Nutzung des Geogames FVS bei den jugendlichen Spielern das biodiversitätsbezogene Wissen zunimmt und die Naturverbundenheit steigt. Das spielbezogene Enjoyment beeinflusst dabei die Steigerung der Naturverbundenheit positiv. Der spielbezogene Ansatz mit den Smartphones stellt in diesem Fall einen Mehrwert dar. Geschlechtereffekte können nicht festgestellt werden. Alterseffekte zeigen sich bereits bei den Einstiegswerten vor der Intervention in den Dimensionen Wissen und Naturverbundenheit. Für die Steigerung der Naturverbundenheit zeigt sich ein signifikanter Effekt beim sozioökonomischen Status. Demnach profitieren hier besonders die Jugendlichen mit einem niedrigen sozioökonomischen Status. Da die Studie eine Feldstudie darstellt, sind die Ergebnisse nicht generalisierbar. Sie zeigen aber für die Stichprobe bedeutsame Effekte. Neben den wissenschaftlichen Erkenntnissen werden aus dieser Studie auch praxisrelevante Designkriterien für die Entwicklung ortsbezogener digitaler Spiele abgeleitet. Im Rahmen des Educational Design Research Ansatzes wurden während des gesamten Prozesses sowohl Experten der verschiedenen wissenschaftlichen Bereiche als auch Experten der pädagogischen Praxis wie auch die Jugendlichen selbst einbezogen. Dadurch werden die wissenschaftliche Strenge und Gültigkeit und auch die praktische Relevanz der Studie sichergestellt.