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Kompetenzmessungen im Bereich der statistischen Grundbildung haben gezeigt, dass Lernerfolge durch hierarchische Modelle beschrieben werden können. Empirische Studien, die sich auf mögliche Einflussfaktoren konzentrieren, sind jedoch rar. In dieser Arbeit analysieren wir die Leistungen der Schülerinnen und Schüler in Bezug auf die Kompetenz unter Verwendung von Modellen und Darstellungen in statistischen Kontexten, ein Kernelement statistischer Grundbildung. Wir untersuchen weiter, inwieweit mehrere Lernervariablen wie Leseverständnis und allgemeine kognitive Fähigkeiten mit dieser Kompetenz zusammenhängen. Dazu wurden 503 deutsche Achtklässler mit einem entsprechenden Kompetenzmaß und standardisierten psychometrischen Tests zum Leseverständnis und zu allgemeinen kognitiven Fähigkeiten untersucht. In die Analyse flossen zusätzliche Informationen über Noten in Mathematik und den sozioökonomischen Status ein. Die Ergebnisse weisen auf die Kompetenz der Studierenden hin, Modelle und Repräsentationen in statistischen Kontexten zu verwendenist innerhalb unserer Stichprobe relativ homogen und zeigt hohe Lösungsquoten bei grundlegenden Aufgaben und wenig Erfolg bei den schwierigsten Aufgaben. Multilevel-Regressionen deuten darauf hin, dass diese Kompetenz eher mit allgemeinen kognitiven Fähigkeiten, aber weniger mit dem Leseverständnis zusammenhängt. Implikationen werden im Hinblick auf die theoretische und praktische Ebene diskutiert.
Trends wie die digitale Transformation verstärken die bereits überwältigende Masse an Informationen, mit denen Wissensarbeiter in ihrem täglichen Leben konfrontiert sind, sogar noch. Um dem entgegenzuwirken, haben wir Maßnahmen zur Unterstützung von Wissensarbeit und Informationsmanagement untersucht, die vom menschlichen Vergessen inspiriert sind. In diesem Papier geben wir einen Überblick über Lösungen, die wir in den letzten 5 Jahren gefunden haben, sowie über Herausforderungen, die noch angegangen werden müssen. Darüber hinaus teilen wir Erfahrungen mit dem Prototyp eines ersten vergesslichen Informationssystems, das in den letzten 3 Jahren rund um die Uhr in unserer täglichen Arbeit eingesetzt wurde. Wir befassen uns auch mit dem ungenutzten Potenzial eines explizierteren Benutzerkontexts sowie mit Funktionen, die von Gedächtnishemmung inspiriert sind, was unser derzeitiger Forschungsschwerpunkt ist.
In dieser Studie wurde der Einfluss kognitiver und emotionaler Regulationsfertigkeiten auf psychische Stresssymptome von Schulkindern untersucht. Möglich wäre ein direkter Einfluss der Regulationsfertigkeiten auf Stresssymptome oder ein indirekter Einfluss mediiert über die Schulleistungen. Bei 177 Drittklässler_innen wurden bis zum Halbjahr der fünften Klasse die psychische Stresssymptomatik, die exekutiven Funktionen, die emotionale Kontrolle sowie die Mathematik- und Deutschnoten erfasst. Es zeigte sich, dass die individuelle psychische Stresssymptomatik sich heterogen veränderte, die exekutiven Funktionen nahmen jedoch weder direkt noch indirekt signifikanten Einfluss auf die psychische Stresssymptomatik oder deren Veränderung. Auch der Einfluss der emotionalen Kontrolle auf die psychische Stresssymptomatik erwies sich als gering.
The effect of direct instruction and web quest on learning outcome in computer science education.
(2018)
Answers to the questions of which instructional methods are suitable for school and should be applied in teaching individual subjects and also how instructional methods support the act of learning represent challenges to general education and education in individual subjects. This study focuses on the empirical examination of learning outcome with respect to two instructional methods: direct instruction and web quest. An SPF-2 × 2•2 design is used to control instructional method, time and class context. Learning outcome on QR code is assessed with reference to multiple-choice test items. The empirical findings show that learning with direct instruction performs better than web quest.
Das Modell der Partizipativen Aktionsforschung zeigte Erfolge in der Entwicklung von Unterrichtsmaterialien und in der Professionalisierung von Lehrkräften. Ausgehend von den Anforderungen der Chemielehramtsausbildung mit den Fokussen auf Heterogenität, Diversität, Diagnostik und Förderung im Chemieunterricht wurde das Modell der Partizipativen Fachdidaktischen Aktionsforschung adaptiert und für die universitäre Ebene weiterentwickelt. Bei dem adaptierten Modell steht die Bildung eines Einwicklungsteams im Fokus, das in einem kommunikativen Austausch eine universitäre Lehrveranstaltung der Chemiedidaktik weiterentwickelt. In diesem Artikel wird das weiterentwickelte Modell vorgestellt und an einem Beispiel beschrieben.
Auch Du Hast Sommerferien.
(2018)
Das Sommertherapiecamp (STC) ist ein multimodaler kognitiv-verhaltenstherapeutischer Intensivbehandlungsansatz für die Aufmerksamkeitsdefizit-/ Hyperaktivitätsstörung (ADHS). Der Artikel berichtet über Befunde einer Wirksamkeitsstudie für das STC mit Prä-Post-Design und Kontrollgruppenvergleich. Die Eltern von N = 31 Kindern (7 – 11 Jahre) mit einer ADHS-Diagnose füllten vor und nach dem dreiwöchigen STC folgende Symptom-Fragebögen aus: CBCL/4 – 18, DISYPS-II FBB-ADHS und FBB-SSV. N = 13 weitere Kinder der gleichen Grundgesamtheit, die in der selben Zeit unbehandelt blieben oder „treatment as usual“ erhielten, dienten als Kontrollgruppe. Die STC-Gruppe zeigte eine Verbesserung der ADHS-Symptomatik sowie eine Reduktion weiterer Verhaltensauffälligkeiten, während vergleichbare Effekte für die Kontrollgruppe nicht nachweisbar waren. Angesichts kleiner Stichproben sind diese Befunde vorerst vorsichtig zu interpretieren, liefern jedoch erste ermutigende Hinweise auf die Brauchbarkeit des STC.
Gamification and game-based learning have been established as powerful tools in education. Location-based games (geogames) have been established following mainly a ‘seek-and-find’ game-mechanic, challenging mechanics like simulations are rarely used. We describe an approach for creating an educational location-based game (geogame). The central design problem consists in integrating an ecological simulation into the location-based game flow. We show how to combine these two game mechanics by simplifying complex simulations while maintaining their validity. In an empirical study we evaluate our geogame with secondary school students (N = 329). Our quasi-experimental pre-post-test design focuses on the game-related enjoyment provided by a simplified simulation task within a geogame compared to a more complex desktop simulation and to a geogame without simulation. The results show that the players of the Geogame spend much less time on interacting with the simulation than on other tasks. Nevertheless, the simulation within the geogame contributes positively to the game playing experience. Player enjoyment is even found to be slightly higher in the simulation geogame than in the indoor simulation. A critical threshold of time for using simulations within location-based game mechanics is discussed and related design-pattern for geogames are presented to support educators and game developers in the co-design of challenging location-based games. This study contributes to locate ecological simulations in areas where they actually take place. Complex topics and competencies in education become “real” for players in an outdoor experience.
We investigated retrieval-induced forgetting of motor sequences in samples of Chinese participants. Retrieval-induced forgetting occurs when selective retrieval of a subset of information stored in memory causes forgetting for the non-retrieved rest. This phenomenon critically depends on the organised storage of separate categories of memory representations. In studies with participants from a Western culture (Germany), a categorization in left- and right-hand movements previously had been supported by letter stimuli based on a spatial mental representation of the Roman alphabet. The same assignment of letters from the beginning or end of the alphabet to motor sequences performed either with the left- or the right-hand did not entail retrieval-induced forgetting in the present study, however (Experiment 1). In Experiment 2, visual features of displaying to-be-learned sequences additionally supported a distinction into left and right. In Experiment 3, learning trials provided verbal category labels. The occurrence of retrieval-induced forgetting in the latter two experiments suggests language-dependent organisation of non-verbal items in memory.
Psychometrische Eigenschaften der WISC–IV wurden bei 649 Kindern im Alter von 6 – 13 Jahren, die in Sozialpädiatrischen Zentren vorgestellt wurden, überprüft. Erfasst wurden ICD-10-Diagnosen und bei Teilstichproben weitere Intelligenzmaße (K–ABC, SON–R 2½–7) und Verhaltensratings (CBCL/4–18). Der mittlere Gesamt-IQ lag bei 92.5 (SD=15.9). Die split-half Reliabilität der Kerntests lag in den Altersjahrgängen zwischen .75 und .96, die Reliabilität der Indizes zwischen .91 und .96. Es fanden sich keine bedeutsamen Abweichungen von den im Manual berichteten Reliabilitätskennwerten. Analysen zur konvergenten und diskriminanten Validität zeigten signifikante Korrelationen des Gesamt-IQ der WISC-IV mit dem SON-R 2½-7 (r = .63) und der K-ABC (r = .80) , während sich zu Verhaltensvariablen (CBCL/4–18) keine bedeutsamen Zusammenhänge fanden. Insgesamt konnten wesentliche Gütekriterien der WISC–IV in der klinischen Anwendungspraxis repliziert werden, was die Brauchbarkeit des Verfahrens für diesen Anwendungsbereich bestätigt.