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Erklären im Sprachfördersommercamp: eine Analyse von Erklärprozessen bei jugendlichen DaF-Lernenden
(2020)
Erklärhandlungen sind nicht nur ständige Begleiter unseres Alltags, sondern auch essenzieller Bestandteil von Lehr-Lernhandlungen. Das Wissen darüber, wie Erklärungen definiert, strukturiert und durchgeführt werden, ermöglicht uns Rückschlüsse zu ziehen, wie gelingende wissensvermittelnde Handlungen ablaufen und aufgebaut sind. An dieser Frage anknüpfend, verfolgt die Forschungsarbeit zunächst das Ziel einer theoretischen Auseinandersetzung über die bestehenden Konzepte des mündlichen Erklärens. Die gesprächsanalytische Untersuchung und Auswertung von wissensvermittelnden Handlungen innerhalb des Sprachfördersommercamps stellt den Mittelpunkt dieser Forschungsarbeit dar. Während eines zweiwöchigen Sommercamps begegnen sich Jugendliche unterschiedlicher Nationen und drehen gemeinsam Kurzspielfilme auf Deutsch. Das Erklären auf (der Fremdsprache) Deutsch spielt hierbei eine übergeordnete Rolle und wird bewusst in verschiedenen Phasen des Projekts in den Vordergrund gestellt, wodurch der Rahmen dieses Projekts eine einzigartige Möglichkeit darstellt, die Diskurseinheit des mündlichen Erklärens näher zu beforschen. Die Ergebnisse zeigen Strukturen und Verhaltensweisen auf, die zur Weiterentwicklung unterrichtlichen Erklärens, verbunden mit sprachförderlichen Aspekten, genutzt werden können.
Die Dia-Inform Testinformation zu den Raven’s 2, Deutsche Fassung der Raven’s Progressive Matrices 2 – Clinical Edition, gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Verfahrens. Die Testinformation stellt Stärken und Schwächen der Raven‘s 2 dar und diskutiert Einsatzmöglichkeiten in der sonderpädagogischen und klinisch-psychologischen Diagnostik. Dabei werden insbesondere die spezifischen Anforderungen einer Intelligenzdiagnostik bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen berücksichtigt.
e-Inclusion steht für digitale Inklusion, d. h. die Teilhabe aller an der digitalen Gesellschaft.
Immer mehr Menschen leben und arbeiten in digital vernetzten Umgebungen. Von den Vorteilen der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) profitieren aber nicht alle im selben Umfang. Es gibt Menschen, die bislang keinen Zugang zu den neuen Medien haben oder die den Umgang mit den Kommunikationsmitteln bisher nicht erlernen konnten. Hier setzt e-Inclusion oder die digitale Inklusion an.
Das Wissen über benutzergeneriertes Design ist für die Implementierung von assistiver Technologie (AT) für alle Gruppen von Menschen mit Behinderungen wissenschaftlich belegt und praktisch erprobt mit Ausnahme von Menschen mit kognitiven Behinderungen. Es gibt kaum eine inklusive Beteiligung dieser Zielgruppe als Mitforscherinnen und Mitforscher sowie als Experten, obwohl die Nutzerforschung zur kognitiven Zugänglichkeit (cognitive accessibility) des W3C die Herausforderungen für Menschen mit Lernschwierigkeiten oder kognitiven Behinderungen bei der Nutzung von Webinhalten und -technologien beschreibt (vgl. W3C/WAI, 2016).
In den Sozialwissenschaften existieren inklusive Forschungsansätze für die Zielgruppe, in der anwendungsorientierten Forschung und Entwicklung (F&E) werden jedoch inklusive Ansätze bislang vermisst. Das State of the Art zeigt, dass es an Kriterien für ein inklusives Forschungsdesign und an geeigneten Instrumenten und Methoden zur Unterstützung der Kommunikation und Interaktion in Forschung und Entwicklung fehlt, um Menschen mit kognitiven Behinderungen einzubeziehen (vgl. u. a. Istenič Starčič, A.; BAGON, S. 2013). Der Ausschluss der Zielgruppe von Forschung, einschließlich der Entwicklung von assistiven Technologien (AT) und Barrierefreiheit, basiert auf Problemen bei der Überwindung von Kommunikationsbarrieren und den Annahmen, dass Menschen mit kognitiven Behinderungen keine unabhängigen Entscheidungen fällen oder wertvolle Beiträge leisten können.
Es gibt unterschiedlichste Perspektiven auf inklusive Forschung und Entwicklung. Die übergreifende Forschungsfrage lautet deshalb: Können und sollen Nutzerinnen und Nutzer mit kognitiven Behinderungen, basierend auf einem inklusiven-partizipativen Forschungsansatz, aktiv an Forschung und Entwicklung für IKT und an einem User-Centred Design Forschungsprozess teilnehmen?
TEIL A dieser Arbeit zeigt die verschiedenen Perspektiven der inklusiven-partizipativen Forschung auf, um eine Orientierung zu geben.
In TEIL B wird das Forschungskonzept IPAR-UCD im Detail vorgestellt und in die einzelnen Forschungsphasen sowie in entsprechende Instrumente und Methoden eingeführt.
Vor dem Hintergrund der Reform des Hebammengesetzes und dem damit verbundenen Systemwechsel der beruflichen Qualifikation von Hebammen von einer fachschulischen zu einer akademischen Ausbildung wird untersucht, was zur Entwicklung einer wissenschaftlich fundierten, beruflichen Handlungskompetenz im praxisintegrierenden dualen Studium beitragen kann. Im Blick sind dabei vor allem die Steuerung und Gestaltung des berufspraktischen Studiums. Dementsprechend zielt die Forschungsfrage darauf, herauszuarbeiten wie sich das Studium so konzipieren und gestalten lässt, dass eine Verzahnung zwischen hochschulischem und berufspraktischem Studium gelingt und die Akteur*innen aus Hochschule und Praxiseinrichtungen wirkungsvoll zusammenarbeiten.
Zur Beantwortung dieser Frage werden zunächst theoretische Bezüge des Bildungsmanagements bestimmt und der Regelkreis des Bildungsprozess- managements als Werkzeug zur Steuerung und Gestaltung von Bildungsprozessen herangezogen. Es folgt eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem dualen Studium. Darin wird zum einen das künftige Studienformat genauer geklärt, zum anderen werden mit Blick auf die Forschungsfrage Studienergebnisse und Empfehlungen im Bereich akademischer dualer Erstausbildungen dargestellt und unter berufsspezifischer Perspektive näher beleuchtet. Anschließend werden die für die Fragestellung der Arbeit relevanten gesetzlichen Grundlagen zur Berufsqualifikation von Hebammen unter Bezugnahme auf die gewonnenen Erkenntnisse dargestellt und bewertet.
Dabei werden die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Verzahnung herausgearbeitet und die Faktoren zu einer zielorientierten Kooperation, einer effektiven Koordinierung und wirkungsvollen Zusammenarbeit bestimmt. Es sind insbesondere der Einbezug der Beteiligten und entsprechend partizipative Verfahren in der Konzeption und Gestaltung,die entscheidend zur Qualität und Passung von Studienangeboten sowie zu einer verbesserten Zusammenarbeit beitragen. Deutlich wird auch, wie sich Transferlernen und die Entwicklung von Transferkompetenz im dualen Studium gezielt fördern lassen. Hierfür spielt die Gestaltung von Bildungsprozessmanagement unter Gesichtspunkten eines ganzheitlichen Transfermanagements eine zentrale Rolle.
Die Autorin reklamiert im Fazit einen reflektierten Umgang mit den Schulbüchern, die im Unterricht eingesetzt werden, aber auch einen reflektierten Umgang bei der Einführung und der Erstellung von Schulbüchern. Ausgehend von ihrer Analyse der Schulbücher und den beschriebenen Befunden sei es notwendig, Schulbücher zu konzipieren, die zur Umsetzung von Inklusion in Schule und Gesellschaft verstärkt beitragen.
Bildung geschieht nicht zufällig oder beliebig. Es ist eine der zentralen Aufgaben in Bildungsorganisationen, alle Aktivitäten so zu gestalten, dass sie nachhaltige Bildungs- und Entwicklungsprozesse anstoßen für einzelne Menschen, in Teams und in Organisationen. Das Bildungsprozessmanagement zielt auf die Kernaufgabe von Kindertagesstätten, Schulen, Universitäten, in Akademien, Bildungshäusern und vielen weiteren Bildungsstätten: Das fortwährende Initiieren, Entwickeln und Regeln von Bildungsangeboten und -dienstleistungen.
Dieser Studientext führt in das generische Modell des Bildungsprozessmanagements ein und erläutert die funktionale Bedeutung im Bildungsmanagement. Für typische Handlungsschritte zur Steuerung und Gestaltung von Bildungsangeboten folgen Erläuterungen wesentlicher Aspekte, Leitfragen und Anregungen zur Umsetzung. Die Ausführungen verweisen auf weitere Aufsätze, Kapitel und Auszüge aus Fachquellen, in denen ausgewählte Themen im Lichte verschiedener Bildungsbereiche vertieft werden.
Die Gespenster von Demmin.
(2020)
Information des Hanser Verlages:
Wie sehr bestimmt die Geschichte unsere Gegenwart? Verena Keßlers Debüt über die Haltlosigkeit des Erwachsenwerdens "brummt nur so vor Lebendigkeit. Traurig, witzig, abgründig - Bombe!" (Stefanie de Velasco)
Larry lebt in einer Stadt mit besonderer Geschichte - Ende des Zweiten Weltkriegs fand in Demmin der größte Massensuizid der deutschen Geschichte statt. Für Larry ist ihre Heimatstadt aber vor allem eins: langweilig. Sie will so schnell wie möglich raus in die Welt und Kriegsreporterin werden. Während Larry mit den Unzumutbarkeiten des Erwachsenwerdens kämpft, steht einer alten Frau der Umzug ins Seniorenheim bevor. Beim Aussortieren ihres Hausstands erinnert sie sich an das Kriegsende in Demmin und trifft eine folgenschwere Entscheidung. Mit Leichtigkeit und Witz erzählt Verena Keßler von Trauer und Einsamkeit, von Freundschaft und der ersten Liebe. Ein Roman über die Sprachlosigkeit zwischen den Generationen und die Möglichkeit, sie zu überwinden.
Digitale Kommunikation ist oft von einem Kalkül geprägt. Die Chancen, ein kommunikatives Ziel zu erreichen, können optimiert werden. Durch den strategischen Einsatz technischer sowie verhaltenspsychologischer Faktoren können Kommunikationsangebote so gestaltet werden, dass sie bei einem Adressaten gezielte Handlungsimpulse auslösen.
Basierend auf einer literaturgestützten Inhaltsanalyse werden 19 technische und psychologische Faktoren erörtert, die für diese Kommunikationssituationen relevant sind. In einem zweiten Schritt wird das ‚Engagement‘ von Adressaten verhaltenspsychologisch und medientheoretisch untersucht und auf Basis der 19 Faktoren in einen Modellentwurf überführt, der strategische Kommunikation entlang mehrerer Ebenen systematisiert. Schließlich wird das aufgestellte Modell anhand eines Praxisbeispiels angewandt und Handlungsmaxime werden abgeleitet.
Weitere Forschung kann einzelne Facetten des Modells experimentell überprüfen und erweitern.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.
Vollkommen unvollkommen. Beispiel einer Kurzfilmanalyse.
"Ich komme nun zu dem Schluss, dass sich der Film Kitchen Sink in einem trinären System bewegt, verbunden durch die Eckpunkte: Das Wesen der Frau, einen Kampf der Geschlechter (impliziert das Wesen des Mannes) und die Lebendigkeit als Urform des Seins. Um den Geschlechterkampf oder treffender einen Kampf der Geschlechter darzustellen werden in Hinblick auf den Film verschiedene Stilmittel und Prinzipien eingesetzt..."
Siehe auch: urn:nbn:de:bsz:lg1-opus4-12632