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Mit der Bereitstellung von Informations- und Kommunikationstechnologien für die Lehrenden und Studierenden wird die Möglichkeit geschaffen, digitale Medien begleitend, ergänzend oder teilweise ersetzend zu den herkömmlichen Lehrformen einzusetzen (E-Learning). Die Institutionalisierung der IKT-Angebote in den Lehralltag erfordert eine professionelle Begleitung und Unterstützung. An vielen Hochschulen werden entsprechende Kompetenzstellen und übergreifende Supportstrukturen aufgebaut. Mit dieser Arbeit wird eine Strategie für die Unterstützung von E-Learning-Vorhaben an Hochschulen unter dem didaktisch-methodisch Blickwinkel entwickelt. Ziel einer solchen didaktischen Begleitung ist es, Lehrende zu qualifizieren, den Medieneinsatz entlang eines Konzeptes mit den Bereichen Didaktik, Gestaltung, Technik, Projektmanagement und Recht planen und realisieren zu können. Aus den Ergebnissen der triangulativ angelegten wissenschaftlichen Untersuchung mit qualitativem Methodenschwerpunkt wird folgender, kurzgefasster Kanon an Empfehlungen für die inhaltliche und methodische Unterstützung von E-Learning-Vorhaben abgeleitet: 1) Medienkompetenz. Die Lehr- und Lerngewohnheiten und der Stand der Medienkompetenz der Lehrenden umfassen oft nicht den alltäglichen Gebrauch digitaler Medien. Dies muss Ausgangspunkt und Förderziel einer Gesamtstrategie sein. 2) Offensivität und Stetigkeit. Didaktische Begleitung hat aktiv, werbend und stetig zu erfolgen. Veränderung und Weiterentwicklung auf Ebene der individuellen Lehre wie auch in der gesamten Hochschule wird vorherrschend durch aktiv beworbene Angebote und Informationen initiiert. 3) Handlungsanleitung. Qualitätsmerkmal der Begleitung ist es, klar formulierte didaktisch-methodische Aussagen zu treffen. Lehrenden sollen zeitnah zu einer Bedarfsmeldung passende handlungsleitende Informationen zur Verfügung gestellt werden. 4) Teilvirtualisierte Weiterbildung. "eTeaching durch eLearning" ist dann sinnvoll, wenn die Teilnehmenden ein neues Bild von Lehre und die Vorzüge und Problembereiche virtualisierten Lernens kennen lernen sollen. Auch praktische Fähigkeiten, wie z.B. Onlinemoderation, können so erworben werden. Auf Präsenzphasen kann (noch) nicht verzichtet werden. 5) Vernetzung und Entwicklung. Didaktische Begleitung kann kein allein stehendes Angebot sein. Es werden auch Querschnittsfunktionen übernommen. Diese Funktionen im Bereich der Koordination und Integration verschiedener Angebote, z.B. Hochschuldidaktik, Rechenzentrum oder externen Dienstleistern, sind sinnvoll zu konzipieren bzw. transparent zu machen. Ein Schwerpunkt liegt in längerfristiger Curriculum- und Strukturentwicklung. 6) Anreizmittel und Projektmanagement. Die Arbeit didaktischer Begleitung gestaltet sich hochgradig interdisziplinär, für die Koordination und Förderung der E-Learning-Aktivitäten ist eine Einbindung in die Hochschulleitung notwendig, um auch die Aufgaben des Projekt-/ Forschungsmanagements erfüllen zu können. Zur Förderung der Etablierung digitaler Medien sind darüber hinaus Anreizmittel erforderlich. 7) Niedrigschwellig und hochspezialisiert. Es werden sowohl niedrigschwellige, wie auch hochspezialisierte Angebote benötigt, um den Bedarf von Einsteigern, wie auch von fortgeschritten eLehrenden zielorientiert abdecken zu können. Themen umfassen die Bereiche Technik, Didaktik, Gestaltung, Projekt-/Forschungsmanagement und Recht. 8) Beratung und Coaching. Zentrales Angebot didaktischer Begleitung ist die individuelle Begleitung mittels Beratung und Veranstaltungcoaching. Eine professionelle, strukturierte und verbindliche Durchführung solcher Angebote ist unverzichtbar und beinhaltet beispielsweise das Anfertigen von Protokollen und entsprechend der Thematik ausgearbeiteten Leitfäden und Vorlagen. 9) Zielgruppe Studierende. Empfehlenswert ist es, Studierende als Tutoren für die Produktion von multimedialen Inhalten oder Betreuung von Onlinekursangeboten zu qualifizieren. Eine Vermittlung an Lehrende unterstützt die Teambildung und fördert somit Lehrvorhaben. 10) Selbstgeleitetes Lernen Angebote zum selbstgeleiteten Lernen werden von Lehrenden in der Regel nicht genutzt, es sei denn die Online-Angebote sind in das Schulungs- und Beratungskonzept integriert. 11) Verortung. Aufgrund der weitgefächerten Inhaltsbereiche und Aufgaben didaktischer Begleitung empfiehlt es sich, ein Expertenteam zu bilden. Je nach Größe der Hochschule kann dieses auch aus übergreifenden Strukturen gebildet oder von diesen ergänzt werden. 12) Weiterbildung didaktischer Begleiter/innen. Da sich in dem interdisziplinären Arbeitsfeld ständig neue Entwicklungen und Möglichkeiten ergeben, besitzt die Qualifizierung didaktischer Begleiter/innen einen hohen Stellenwert. Selbstevaluation und Bedarfserhebung gehören damit zu einem Gesamtkonzept.
Das Web 2.0 und dessen Dienste wie Weblogs, Wikis, Podcasts, Social Bookmarks, soziale Netzwerke, Foto- und Videoplattformen prägten zu Beginn des Dissertationsprojekts vor allem den Diskurs in der Computer- und Wirtschaftsbranche. Nur vereinzelt waren diese technologischen Entwicklungen auch in der Medienpädagogik verbreitet. Im Rahmen der vorliegenden Praxisforschungsstudie wurde daher das Potenzial des Web 2.0 ergründet, um aus den Erkenntnissen Handlungsansätze für die aktive Medienarbeit mit Jugendlichen zu entwickeln.
Da sich die Studie an Ansätzen der medienpädagogischen Praxisforschung orientierte, fanden in Wiesbaden im Handlungsfeld der Jugendarbeit fünf medienpädagogische Projekte statt: ‚medien-street-art‘, ‚WI4YOU‘, ‚Das Event‘, ‚Ich, das Leben & die Liebe‘ sowie ‚Web 2.0 Guides‘. Die 41 Teilnehmer_innen setzten sich in vielfältigen, pädagogischen Arrangements mit dem Web 2.0 auseinander und erstellten mediale Eigenproduktionen wie z.B. Online-Landkarten oder Online-Bilderclips. Der Triangulation entsprechend wurden verschiedene Forschungsinstrumente angewandt. Die Produktionsprozesse und Interaktionen unter den 12- bis 15-Jährigen sowie zwischen Jugendlichen und professionell Handelnden wurden mit teilnehmender Beobachtung dokumentiert. Um Einblicke in subjektive Erfahrungen, Sicht- und Handlungsweisen der Teilnehmer_innen und der sozialen Fachkräfte zu erhalten, wurden elf Einzel- und Gruppengespräche geführt. Zugleich dienten diese Gespräche der Validierung erster Hinweise zur Beantwortung der Forschungsfragen. Doch erst aus der reflexiv-analytischen Auswertung der teilnehmenden Beobachtungsprotokolle, der Einzel- und Gruppengespräche sowie der medialen Eigenproduktionen ließen sich Erkenntnisse für die Medienpädagogik mit dem Web 2.0 in der Jugendarbeit herleiten.
So wurden im Rahmen der Praxisforschungsprojekte ‚medien-street-art‘ und ‚WI4YOU‘ sozialraumorientierte Handlungsansätze mit Jugendlichen fortgeschrieben und die mobile Jugendmedienbildung herausgearbeitet. Ausgestattet mit mobiler Medientechnologie suchten soziale Fachkräfte Jugendliche an Aufenthaltsorten und Treffpunkten im Stadtteil auf und gaben ihnen Impulse, sich mit dem eigenen Selbst und dem Sozialraum auseinanderzusetzen. Als Audiodatei oder Bilderclip stellten die Jugendlichen ihre Auseinandersetzungen auf eine Online-Landkarte. Dieses Verfahren schließt nicht nur an die ‚Nadelmethode‘ und die ‚subjektiven Landkarten‘, sondern auch an die partizipative Forschungsstrategie des ‚Community Mapping‘ an.
Neben der Identitätsarbeit mit Medien, die als digitale Selbstnarration bezeichnet wird, zeigte ‚Das Event‘ Möglichkeiten der mediengestützten Beteiligung in Jugendzentren auf. Über das Internet organisierten weibliche Heranwachsende aus fünf Jugendeinrichtungen eigenständig eine Veranstaltung. Mithilfe eines Content-Management-Systems artikulierten sie ihre Interessen und stimmten über Vorschläge für das Veranstaltungsprogramm sowie für Essen und Getränke ab.
Im Mittelpunkt des Praxisforschungsprojektes ‚Ich, das Leben & die Liebe‘ stand die digitale Selbstnarration, die mithilfe der Produktion und Online-Veröffentlichung von Selbstdarstellungsfotos, Online-Bilderclips, Sprachaufzeichnungen, Liedern sowie Kurzgedichten erfolgte. Die Erkenntnisse aus diesem Forschungsprojekt wiesen auf die Potenziale des Web 2.0 für die sozialräumlichen Verfahren der ‚Autofotografie‘ und der aktiven Medienarbeit mit Video hin.
Aufschluss über Peer Involvement in der medienpädagogischen Praxis gab das Peer-Education-Projekt ‚Web 2.0 Guides‘, das als entscheidende Qualität des medienpädagogischen Peer-Education-Ansatzes die Persönlichkeitsentwicklung herausstellte.
Abgesehen von Handlungsansätzen für die Medienpädagogik mit dem Web 2.0 in der Jugendarbeit lassen sich aus dem Dissertationsprojekt auch Schlussfolgerungen für zukünftige medienpädagogische Praxis- und Forschungsprojekte ableiten.
Nach wie vor existieren kaum Lernsoftware-Produkte bzw. digitale Lern-Arrangements, die deutschdidaktischen Ziel-, Inhalts-, Methoden- und Lernwirksamkeitsansprüchen genügen. Grundlage für die Auseinandersetzung mit diesem Defizit war ein interdisziplinäres Forschungsprojekt zwischen dem Fach Deutsch und der Bildungsinformatik. Initiiert durch das ursprüngliche Bestreben, das besondere Potenzial eines lyrik-didaktischen Gegenstands in ein digitales Medium umzusetzen, werden in der Arbeit über diesen Einzelfall hinausreichende, bildungsinformatische Modelle für Didaktische Designprozesse (didactic design process, DDP) entwickelt. Die methodischen Implikationen dieser Modelle bilden die Grundlage für das Didaktische Drehbuch (didactic storyboard, DSB), einem im Projekt entwickelten Instrument, dessen Einsatz im DDP dargestellt wird. Beim Versuch, unmittelbar das Produktziel zu verwirklichen, stößt man auf erhebliche Schwierigkeiten, die sowohl für die angewandte Mediendidaktik als auch die angewandt Informatik, insbesondere das Software Engineering (SE), oft typisch sind: Die Modellierung der fachlichen Lösung – im vorliegenden Fall der fachdidaktischen Lösung – fällt einer einseitigen Konzentration auf die dinglichen Qualitäten bzw. materialen Eigenschaften des angestrebten Endprodukts zum Opfer. Wenn man bestimmte, herkömmliche SE-Methoden für das didaktische Design einsetzt, kann es sogar zu einer Multiplikation negativer Effekte kommen. Bestimmte Formen des Prototyping-Verfahrens führen beispielsweise zu einem naiven Technizismus. Ähnliche Zusammenhänge werden in Literatur und Praxis unter anderem mit dem Sprachproblem (im vorliegenden Fall zwischen eher geisteswissenschaftlich und formalwissenschaftlich geprägten Disziplinen) oder verschiedenen, aus dem SE bekannten Phänomenen, wie der „pragmatischen Lücke“ oder dem „requirements creeping“, in Verbindung gebracht. Die eigenen Erfahrungen im Projekt deckten darüber hinaus eine tiefer liegende, prinzipielle Schwierigkeit auf: didaktische Modelle können generell kaum bis ins Detail explizit angegeben werden. Die Konzepte sind oft sehr lückenhaft. (Im Präsenzunterricht können derartige „Lücken“ durch „Improvisieren“ geschlossen werden – was u.U. die Qualität des Unterrichts sogar erhöht –, nicht jedoch bei digitalen Lernumgebungen.) Es müssen also neue Mittel und Wege für das didaktische Design gefunden werden. Schwerpunkt der Arbeit ist deshalb nicht das Ergebnis, sondern der Designprozess selbst. Ähnliche Betrachtungen im Zusammenhang mit digitalen Lern-Arrangements finden sich in anwendbarer Form in der Mediendidaktik und -pädagogik bisher kaum, in der Fachdidaktik Deutsch gar nicht. Das SE hingegen stellt Vorgehensmodelle für die Softwareentwicklung bereit; diese sind jedoch nicht ohne weiteres auf den DDP übertragbar. In Kapitel 3 werden deshalb eigene, genuin bildungsinformatische Modelle entwickelt: Ein Prozessmodell für den DDP sowie ein Produktmodell für Lern-Arrangements, das offen genug ist, sowohl das didaktische Feld zu beschreiben, als auch den Bezug zu technischen Produktmerkmalen herzustellen. Es werden die Spezifika von iterativ-inkrementellen und hermeneutisch-zyklischen DDPs, insbesondere auch das Konzept der Subprozesse, erarbeitet. Dabei ist der entscheidende Schritt zur Lösung des didaktischen Modellierungsproblems die regelrechte „Umkehr der Konstruktionsrichtung“: Zur Modellierung des Fachkonzepts ist ein spezifisches Konstruktionsverfahren, das einen erheblichen Anteil am Prozess hat, notwendig. Das bloße Abfragen von Anforderungen als Vorgaben für den Medienentwurf ist nicht ausreichend und sogar kontraproduktiv. Das Didaktische Drehbuch (DSB), das im 4. Kapitel vorgestellt wird, unterstützt ein solches Verfahren. Es bezeichnet ein Instrument, eine Methode und ein Artefakt für die Hilfestellung bei der Lösung des Sprach-, Konstruktions- und Anforderungsproblems. Ein wesentliches Konzept des DSB ist das Handlungskonstrukt, das kontrastierend zum Anforderungs- und Objektkonstrukt aus dem SE verwendet wird. Das DSB unterstützt differenzierte Heuristiken. Markant ist die „Heuristik der Spiegelung“, die Gegenüberstellung von Lehr- und Lernhandlungen. Es bestehen Zusammenhänge mit Basis- und Notationskonzepten aus der Systemanalyse („system analysis“, „business modelling“) des SE. Die Anwendung des DSB wird an einem Standard-Beispiel aus dem SE und Proben aus der Projektarbeit gezeigt. Ein softwaregestütztes DSB-Tool wird in Grundzügen beschrieben. Für die Weiterentwicklung der Modelle und Instrumente gibt es zwei Hauptrichtungen: Die Nutzung für primär didaktische Zwecke, wie z.B. eine „analytische Unterrichtsplanung“, sowie die Nutzung für die didaktisch qualifizierte Produktion von digitalen Lehr-Lern-Systemen. Das DSB verspricht auch neue Impulse für die Validierung und Evaluation von Lehr-Lern-Systemen im Kontext des didaktischen Feldes.