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Die Bedeutung von Informationssystemen im Marketing und in der Pädagogik von Kunstmuseen Gegenstand der Arbeit ist der Einsatzes neuer Medien und neuer Informationstechnologien in Kunstmuseen und Kunsthallen. Dabei wird von der Beobachtung ausgegangen, dass die wissenschaftliche Beachtung neuer Informationstechnologien in diesem Kontext nur sehr zögernd erfolgt und dadurch in theoretischen und empirischen Veröffentlichungen nach wie vor Unklarheit zum Nutzen der neuen Technologien und deren Wirkungen auf die Besucher von Kunstmuseen besteht. Im Sinne eines Partialansatzes will die Arbeit zunächst den Einsatz neuer Medien und Informationstechnologien in Kunstmuseen und Kunsthallen ermitteln und in einem weiteren Schritt deren Bedeutung analysieren. Besonderes Interesse gilt dabei der Fragestellung, ob neue Medien eine über den bisherigen Ansatz der Besucherbetreuung hinausgehende Verbindung von Museumspädagogik und Museumsmarketing herstellen und gestalten können. Ausgangspunkte der Arbeit sind die Schnittmenge zwischen Museumsmarketing und Museumspädagogik (die sich bei einer Übertragung des Verständnisses von Marketing als Gestaltung von Austauschbeziehungen auf den Kulturbereich Museum identifizieren läßt) und die Leistungsmerkmale neuer Medien im Allgemeinen sowie im Rahmen ihrer besonderen Anwendungssituation im Museum. Entsprechend ist der theoretische Teil gegliedert. Aufgrund der aus der Themenstellung resultierenden besonderen Bedeutung der Vermittlungsfunktion wird zunächst deren Stellenwert innerhalb der Museumsaufgaben abgeleitet. Die im Anschluß folgenden Ausführungen zur Museumspädagogik und zum Museumsmarketing beschränken sich weitgehend auf Begriffsbestimmungen und Abgrenzungen für eine Beurteilung der Ergebnisse des explorativen Teils. Im Teilbereich zu den neuen Informationssystemen und Medien werden deren technologischen Eigenschaften und allgemeine Wirkweisen beschrieben. Das Kapitel „Neue Informationstechnologien im Museum“ hat die in Pädagogik und Marketing eines Museums eingesetzten neuen Medien zum Gegenstand. Dabei kommen auch Museumspädagogen und indirekt die Museumsbesucher zu Wort. Letzterem liegen empirische Daten aus der Besucherforschung zugrunde, die Aufschluß über das Besucherverhalten bei Einsatz interaktiver digitaler Anwendungen im Ausstellungsbereich geben sollen. Allerdings steckt die Besucherforschung in Deutschland zu diesen Fragestellungen derzeit noch in den Anfängen. Entsprechend gibt es in der Fachwelt zu den themenrelevanten Fragestellungen kaum systematische und befriedigende Untersuchungen. Die geschilderten theoretischen Grundlagen bilden den Analyserahmen des explorativen Teils. Dieser ist in vier Bereiche gegliedert: Methodik und Durchführung - Ergebnisse der Untersuchungen - Analyse der im Zuge der Interviews genannten Verbundsysteme - Analyse der Webseiten. Den Untersuchungen liegen im wesentlichen die folgenden Thesen zugrunde: - Neue Medien, Internet und IT-Technologie werden zunehmend in der Museumsarbeit von Kunstmuseen genutzt und auch zunehmend vom Museumsbesucher angenommen. - Die Nutzung neuer IT-Technologie führt zu einer instrumentellen Integration der Aufgabenbereiche eines Museums. - Die Integration von Aufgabenbereichen und Funktionen beschränkt sich nicht nur auf einzelne voneinander unabhängige Museen, sondern wird auch im Verbund mit mehreren Museen oder Instituten angestrebt. - Die integrative Wirkung der eingesetzten neuen Informationssysteme wird in den Museumsbereichen Marketing und Pädagogik deutlich. Neue Medien erfüllen dabei gleichzeitig Funktionen des Museumsmarketings und der Museumspädagogik. - Die gemeinsamen Anwendungen werden vor allen Dingen in der Internetpräsenz der Museen sichtbar. Zielgruppe der Studie waren ausgesuchte Kunstmuseen und Kunsthallen in Deutschland. Als Methoden der Erhebungen kamen die schriftliche Befragung, das Interview und die Inhaltsanalyse zum Einsatz. Ziel war es, eine „Bestandsaufnahme“ der derzeitigen Situation zu erhalten und die Thesen der Arbeit anhand von Einschätzungen bzw. Erfahrungen der Museumsprofessionellen zu überprüfen. Im Anschluß an die Analyseergebnisse werden die im Rahmen der Interviews genannten Verbundprojekte mehrerer Museen und Institute untersucht und vorgestellt. Dem liegt die in den Thesen formulierte Annahme zugrunde, dass eine instrumentelle Integration von Aufgaben und Funktionen auch im Verbund mit mehreren Museen oder Instituten angestrebt wird. Die anschließende Analyse der Webseiten beschreibt das Internet als das wichtigste gemeinsame Anwendungsgebiet von Marketing und Pädagogik. In diesem Zusammenhang wird dargestellt, welche Struktur und Merkmale die Informationsinhalte haben und welche Funktionen integrativ wirken. Der dritte Teil beinhaltet eine Zusammenfassung und abschließende Bewertung der Ergebnisse.
Die Arbeit untersucht das Verhältnis von Gegenwartkunst und Kunstmuseum. Im Laufe des 20. Jahrhundert entzieht sich die Kunst mit der Erweiterung des Kunstbegriffs immer mehr der Musealisierbarkeit. Kann das moderne Museum dieser neuen Herausforderung durch die Kunst begegnen oder wird das Museum im 20. Jahrhundert unmöglich?
Wie schätzen Studienanfängerinnen und -anfänger, die Wirtschaftswissenschaften, Biologie, Lehramt, Ingenieurswissenschaften usw. studieren, also mindestens einen Leistungsnachweis in Mathematik erbringen müssen, ihre Fähigkeiten und Kenntnisse im Mathematik ein? Erwarten Sie Schwierigkeiten im Bereich Mathematik in ihrem Studium? Die hier vorliegende Arbeit befasst sich mit der Selbsteinschätzung der Studierenden und möglicher Ursachen für diese Einschätzung. Die mathematische Studierfähigkeit kann sowohl als Teil einer allgemeinen Studierfähigkeit wie auch als der Oberbegriff der Kenntnisse und Fähigkeiten, Haltungen und Einstellungen, die für ein erfolgreiches Bewältigen der mathematischen Anforderungen im Studium notwendig sind, gesehen werden. Sie hängt eng mit der Vorstellung von (mathematischer) Allgemeinbildung wie z.B. bei Heymann und mit den Vorstellungen von mathematischen Kompetenzen, die in verschiedenen Bildungsstandards formuliert werden, zusammen. Da die Befragung innerhalb der ersten beiden Wochen des Semesters bei Erstsemestern durchgeführt wurde, liegen die Gründe für diese Einschätzungen auch im Mathematikunterricht der gymnasialen Oberstufe. Obwohl die Noten im Abitur (und in Mathematik) nicht schlecht sind – sie liegen vollkommen im Landesdurchschnitt – vertrauen die Befragten ihren von der Schule mitgebrachten Kenntnissen und Fähigkeiten im Bereich Mathematik nicht sehr. Die Selbsteinschätzung des hypothetischen Konstrukts „mathematische Studierfähigkeit“ wurde mit Hilfe eines 169 Items umfassenden, explorativen Fragebogens bei einem Rücklauf von 1044 ausgewerteten Fragebögen untersucht. Es stellte sich heraus, dass die Befragten selbst sich einen Mathematikunterricht mit mehr Projektarbeit, Alltagsmathematik, Arbeiten an komplexen Problemen und an konkreten Anwendungen wünschen. Einen noch größeren Bedarf im Schulunterricht sehen die Befragten allerdings im Umgang mit Computersoftware und sogar dem Erstellen einfacher Computerprogramme. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen weiterhin, dass ca. ein Drittel der Studierenden Schwierigkeiten im Bereich Mathematik in ihrem Studium erwarten. Dies wird durch die Einschätzungen von Hochschullehrenden voll bestätigt. Die Studierenden selbst schätzen nur ihre prozessorientierten Fähigkeiten schlecht ein. Die handwerklichen Fertigkeiten werden von ihnen - zumindest in den ersten beiden Wochen nach Studienbeginn - als gut eingeschätzt. Dieser Einschätzung widersprechen sowohl die Hochschullehrenden als auch die Ergebnisse von TIMSS III. Es zeigt sich eine klare Diskrepanz zwischen den Selbsteinschätzungen der Fähigkeiten und Kenntnissen und der Einschätzung der Wichtigkeit dieser Fähigkeiten und Kenntnisse. Die - gut eingeschätzten - handwerklichen Fähigkeiten werden als weniger wichtig eingestuft als die prozessorientierten Fähigkeiten. Also scheint den Studienanfängerinnen und -anfängern bewusst zu sein, dass mathematische Kompetenzen langfristig wichtiger sind als „Rezeptwissen“ und dies obwohl die Befragten meist keinen Mathematikunterricht erlebten, bei dem viel Wert auf diese Kompetenzen gelegt wurde. Die Berechnung von verschiedenen Strukturmodellen nach der LISREL-Methode lassen vermuten, dass die mathematische Studierfähigkeit in erste Linie von der Selbsteinschätzung der Fähigkeiten und Kenntnisse abhängt, aber auch vom Geschlecht und der Einschätzung des erlebten Mathematikunterrichts. Der derzeitige Ansatz zu Änderungen im Bildungssystem weg von Mathematik als Produkt und hin zu mehr Prozess- und Anwendungsorientierung - unterstützt durch den sinnvollen Einsatz von Informationstechnologie - stellt eine sehr gute Möglichkeit dar, sowohl den Wünschen der Studienanfängerinnen und -anfänger als auch den Forderungen nach einer verstärkten Vermittlung mathematischer Kompetenzen entgegenzukommen. Prozessorientierte Fähigkeiten oder mathematische Kompetenzen können Schülerinnen und Schüler nur entwickeln, wenn die Lehrenden dies in allen Unterrichtsbereichen (Planung, Vorbereitung, Umsetzung, Bewertung,...) im Blick bewahren. Dabei kann durch den Prozess der Festlegung und Umsetzung von Bildungsstandards ein gangbarer Weg aufgezeigt werden, diese Änderungen im Bildungssystem mittelfristig zu erreichen. Anhand von drei verschiedenen Szenarien: Projektarbeit im Mathematikunterricht (WebQuests),Selbstlernumgebungen zu Mathematik und einem „Freiarbeits“-Vorkurs werden verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, wie ein Mathematikunterricht aussehen kann, der die Förderung von mathematischen Prozessfähigkeiten zum Ziel hat.
Nach wie vor existieren kaum Lernsoftware-Produkte bzw. digitale Lern-Arrangements, die deutschdidaktischen Ziel-, Inhalts-, Methoden- und Lernwirksamkeitsansprüchen genügen. Grundlage für die Auseinandersetzung mit diesem Defizit war ein interdisziplinäres Forschungsprojekt zwischen dem Fach Deutsch und der Bildungsinformatik. Initiiert durch das ursprüngliche Bestreben, das besondere Potenzial eines lyrik-didaktischen Gegenstands in ein digitales Medium umzusetzen, werden in der Arbeit über diesen Einzelfall hinausreichende, bildungsinformatische Modelle für Didaktische Designprozesse (didactic design process, DDP) entwickelt. Die methodischen Implikationen dieser Modelle bilden die Grundlage für das Didaktische Drehbuch (didactic storyboard, DSB), einem im Projekt entwickelten Instrument, dessen Einsatz im DDP dargestellt wird. Beim Versuch, unmittelbar das Produktziel zu verwirklichen, stößt man auf erhebliche Schwierigkeiten, die sowohl für die angewandte Mediendidaktik als auch die angewandt Informatik, insbesondere das Software Engineering (SE), oft typisch sind: Die Modellierung der fachlichen Lösung – im vorliegenden Fall der fachdidaktischen Lösung – fällt einer einseitigen Konzentration auf die dinglichen Qualitäten bzw. materialen Eigenschaften des angestrebten Endprodukts zum Opfer. Wenn man bestimmte, herkömmliche SE-Methoden für das didaktische Design einsetzt, kann es sogar zu einer Multiplikation negativer Effekte kommen. Bestimmte Formen des Prototyping-Verfahrens führen beispielsweise zu einem naiven Technizismus. Ähnliche Zusammenhänge werden in Literatur und Praxis unter anderem mit dem Sprachproblem (im vorliegenden Fall zwischen eher geisteswissenschaftlich und formalwissenschaftlich geprägten Disziplinen) oder verschiedenen, aus dem SE bekannten Phänomenen, wie der „pragmatischen Lücke“ oder dem „requirements creeping“, in Verbindung gebracht. Die eigenen Erfahrungen im Projekt deckten darüber hinaus eine tiefer liegende, prinzipielle Schwierigkeit auf: didaktische Modelle können generell kaum bis ins Detail explizit angegeben werden. Die Konzepte sind oft sehr lückenhaft. (Im Präsenzunterricht können derartige „Lücken“ durch „Improvisieren“ geschlossen werden – was u.U. die Qualität des Unterrichts sogar erhöht –, nicht jedoch bei digitalen Lernumgebungen.) Es müssen also neue Mittel und Wege für das didaktische Design gefunden werden. Schwerpunkt der Arbeit ist deshalb nicht das Ergebnis, sondern der Designprozess selbst. Ähnliche Betrachtungen im Zusammenhang mit digitalen Lern-Arrangements finden sich in anwendbarer Form in der Mediendidaktik und -pädagogik bisher kaum, in der Fachdidaktik Deutsch gar nicht. Das SE hingegen stellt Vorgehensmodelle für die Softwareentwicklung bereit; diese sind jedoch nicht ohne weiteres auf den DDP übertragbar. In Kapitel 3 werden deshalb eigene, genuin bildungsinformatische Modelle entwickelt: Ein Prozessmodell für den DDP sowie ein Produktmodell für Lern-Arrangements, das offen genug ist, sowohl das didaktische Feld zu beschreiben, als auch den Bezug zu technischen Produktmerkmalen herzustellen. Es werden die Spezifika von iterativ-inkrementellen und hermeneutisch-zyklischen DDPs, insbesondere auch das Konzept der Subprozesse, erarbeitet. Dabei ist der entscheidende Schritt zur Lösung des didaktischen Modellierungsproblems die regelrechte „Umkehr der Konstruktionsrichtung“: Zur Modellierung des Fachkonzepts ist ein spezifisches Konstruktionsverfahren, das einen erheblichen Anteil am Prozess hat, notwendig. Das bloße Abfragen von Anforderungen als Vorgaben für den Medienentwurf ist nicht ausreichend und sogar kontraproduktiv. Das Didaktische Drehbuch (DSB), das im 4. Kapitel vorgestellt wird, unterstützt ein solches Verfahren. Es bezeichnet ein Instrument, eine Methode und ein Artefakt für die Hilfestellung bei der Lösung des Sprach-, Konstruktions- und Anforderungsproblems. Ein wesentliches Konzept des DSB ist das Handlungskonstrukt, das kontrastierend zum Anforderungs- und Objektkonstrukt aus dem SE verwendet wird. Das DSB unterstützt differenzierte Heuristiken. Markant ist die „Heuristik der Spiegelung“, die Gegenüberstellung von Lehr- und Lernhandlungen. Es bestehen Zusammenhänge mit Basis- und Notationskonzepten aus der Systemanalyse („system analysis“, „business modelling“) des SE. Die Anwendung des DSB wird an einem Standard-Beispiel aus dem SE und Proben aus der Projektarbeit gezeigt. Ein softwaregestütztes DSB-Tool wird in Grundzügen beschrieben. Für die Weiterentwicklung der Modelle und Instrumente gibt es zwei Hauptrichtungen: Die Nutzung für primär didaktische Zwecke, wie z.B. eine „analytische Unterrichtsplanung“, sowie die Nutzung für die didaktisch qualifizierte Produktion von digitalen Lehr-Lern-Systemen. Das DSB verspricht auch neue Impulse für die Validierung und Evaluation von Lehr-Lern-Systemen im Kontext des didaktischen Feldes.
Der literarische Nachlass der deutsch-jüdischen Dichterin Rose Ausländer, genauer: vorliegende Fassungen von Gedichten, die ihren lyrischen Gestaltungsprozess belegen und nachvollziehbar machen, legten das Bild von einer poetischen Werkstatt nahe. Die Mediale Textwerkstatt Deutsch ist Metapher für ein Handlungsmodell computerunterstützter Lehr-Lern-Arrangements als (fach-)didaktischem Konzept für den Literaturunterricht. Für den Fachbereich Deutsch wird der Gegenstand ›Text‹ mithilfe von ›Medien‹ anhand eines ›Werkstatt‹-Ansatzes didaktisch modelliert. Handwerklichkeit steht, sowohl in Bezug auf dichterisches Handeln beim Schreiben und darüber reflektieren, als auch in Bezug auf unterrichtliches Handeln als methodisches und mediales Prinzip, im Mittelpunkt des Interesses und war Ausgangspunkt des (vorläufig) abgeschlossenen Forschungsprojekts. Die Beschäftigung mit Fassungen eines Textes - auch mit ›unfertigem‹ Material aus einer ›poetischen Werkstatt‹ - kann für Lernende ergiebiger sein, als die Auseinandersetzung mit der ›Endfassung‹ bzw. ihren ›Lesarten‹. Der Gegenstand war gefunden, nun ging es um seine didaktisch-methodische Aufbereitung. Die Materialfülle, die unterschiedlichen Primär- und Kontexte, Film-, Bild-, Ton-dokumente, Textfassungen etc. führten schnell zu der Vermutung, dass eine multimediale, d.h. computerunterstützte Lernumgebung ein adäquates Medium dafür sein könnte. Es geht um eine fachdidaktische Auseinandersetzung mit den technischen Möglichkeiten, um ein Überprüfen bestehender und die Ergänzung neuer bzw. modifizierter (anders zu gewichtender) Forderungen an ein mediales Arrangement. Lehren und Lernen muss auch mithilfe des Computers zielführend bleiben. Faszination für technische Möglichkeiten legitimiert noch keinen Medieneinsatz. Operationale Willkür nach dem Motto: ›Alles ist möglich also macht mal alles mögliche!‹ darf es (auch weiterhin) nicht geben. Lehren und Lernen muss (weiterhin) als wechselseitiger (interaktiver) Prozess begriffen werden. Dieser Prozess vollzieht sich in sichtbaren/ unsichtbaren Handlungen. Es geht auch mit dem Computer um einen ganzheitlichen, schüleraktiven Unterricht. Ein Arrangement soll die Wege zum Ziel (die ›Interaktion‹) unterstützen. Das Angebot muss trotz der Fülle didaktisch legitimiert sein und jeweils zielführend ›Elementares‹ und ›Fundamentales‹ (Klafki), also transferier-bare Lerneffekte ermöglichen. Die zielführende Integration der Neuen Medien in den Lehr-Lernprozess erfordert eine ständige Prüfung von Gegenständen, Themen und Methoden im Deutschunterricht. Wo haben die konventionellen Bestand? Wo sind die ›Neuen Medien‹ besser/ schlechter? Wo lohnt sich der Aufwand einer digitalen Ergänzung? Welche neuen unterrichtlichen Möglichkeiten ergeben sich durch Lehr-Lernsoftware? Neue Medien als ›Werkzeuge‹ für die Vermittlung bestimmter Inhalte anhand literarischer Gegenstände können durch technische Entwicklungen bisherige Themenstellungen und Arbeitsformen ergänzen. Da die Fachdidaktik nicht aus sich selbst heraus auf die Neuen Medien in allen Belangen qualifiziert reagieren und gestalterisch eingreifen kann, ist sie auf Zuarbeit aus anderen Disziplinen angewiesen. Wichtige Impulse für die fachdidaktische Konzeption einer Medialen Textwerkstatt kamen von der gestaltungsorientierten Mediendidaktik nach KERRES (2001). Die Anwendung der fachdidaktischen Konzeption einer Medialen Textwerkstatt bezeichnen wir als ›Didactic Design Process‹ (DDP). Gemeint ist damit die didaktische Perspektive der formalen Gestaltung und funktionalen Strukturierung eines computerunterstützten Lehr-Lern-Arrangements in einer prozesshaften Modellierung. Es zeigte sich bereits zu Beginn und während des DDP, dass die Software-Entwicklung bislang keine geeignete Methode für unseren Gegenstand und das anvisierte Produkt beschrieben hat. Als zentrales Instrument für den DDP erwies sich das Didaktische Drehbuch, das aus der Notations-, Kommunikations- und Konstruktionsproblematik heraus entwickelt und zum Didactic Storyboard (DSB) weiterentwickelt wurde. Im DSB sollte ein Lehr-Lern-Arrangement beschrieben bzw. ›modelliert‹ werden, mit dem (zielorientiert) Lernhandlungen an Materialien ermöglicht und durch Lehrhandlungen unterstützt werden. Perspektive: Der DDP wird bis zur Implementierung eines LLA fortgesetzt. Erst dann können Produkte einer Evaluation in der Praxis unterzogen werden. Dabei wird immanent im DDP das Instrumentarium angewendet, evaluiert und den jeweiligen Gegebenheiten angepasst. Wesentlich für uns ist das DSB, das modifiziert und als Tool implementiert wird (Die Evaluation des Instrumentariums geschieht bereits im Rahmen von Examens- und Magisterarbeiten), damit es in verschiedenen Anwendungsfällen (an unterschiedlichen Gegenständen im Fach Deutsch und in anderen Fächern/ Disziplinen) erprobt werden kann. Die implementierten Lehr-Lern-Arrangements müssen in der Praxis evaluiert werden, damit (in Kooperation mit potenten Partnern) eine Produktreife erzielt wird. Auf mittlere Sicht gesehen werden Einflüsse der medialen Entwicklung auf den Deutschunterricht überprüft werden müssen. Dazu ist es zum jetzigen Zeitpunkt in Bezug auf digitale Lehr-Lern-Arrangements aber noch zu früh (längerer Forschungsatem notwendig)
In der Arbeit wird eine qualitative Untersuchung des Einsatzes von Ehrenamtlichen in Kulturinstitutionen der Sparten Theater, Symphonieorchester, Museum und Oper in den USA und in Deutschland beschrieben. Gemeinsamkeiten und Unterschiede werden aufgezeigt und ein Vergleich zwischen den beiden Ländern angestellt.