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e-Inclusion steht für digitale Inklusion, d. h. die Teilhabe aller an der digitalen Gesellschaft.
Immer mehr Menschen leben und arbeiten in digital vernetzten Umgebungen. Von den Vorteilen der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) profitieren aber nicht alle im selben Umfang. Es gibt Menschen, die bislang keinen Zugang zu den neuen Medien haben oder die den Umgang mit den Kommunikationsmitteln bisher nicht erlernen konnten. Hier setzt e-Inclusion oder die digitale Inklusion an.
Das Wissen über benutzergeneriertes Design ist für die Implementierung von assistiver Technologie (AT) für alle Gruppen von Menschen mit Behinderungen wissenschaftlich belegt und praktisch erprobt mit Ausnahme von Menschen mit kognitiven Behinderungen. Es gibt kaum eine inklusive Beteiligung dieser Zielgruppe als Mitforscherinnen und Mitforscher sowie als Experten, obwohl die Nutzerforschung zur kognitiven Zugänglichkeit (cognitive accessibility) des W3C die Herausforderungen für Menschen mit Lernschwierigkeiten oder kognitiven Behinderungen bei der Nutzung von Webinhalten und -technologien beschreibt (vgl. W3C/WAI, 2016).
In den Sozialwissenschaften existieren inklusive Forschungsansätze für die Zielgruppe, in der anwendungsorientierten Forschung und Entwicklung (F&E) werden jedoch inklusive Ansätze bislang vermisst. Das State of the Art zeigt, dass es an Kriterien für ein inklusives Forschungsdesign und an geeigneten Instrumenten und Methoden zur Unterstützung der Kommunikation und Interaktion in Forschung und Entwicklung fehlt, um Menschen mit kognitiven Behinderungen einzubeziehen (vgl. u. a. Istenič Starčič, A.; BAGON, S. 2013). Der Ausschluss der Zielgruppe von Forschung, einschließlich der Entwicklung von assistiven Technologien (AT) und Barrierefreiheit, basiert auf Problemen bei der Überwindung von Kommunikationsbarrieren und den Annahmen, dass Menschen mit kognitiven Behinderungen keine unabhängigen Entscheidungen fällen oder wertvolle Beiträge leisten können.
Es gibt unterschiedlichste Perspektiven auf inklusive Forschung und Entwicklung. Die übergreifende Forschungsfrage lautet deshalb: Können und sollen Nutzerinnen und Nutzer mit kognitiven Behinderungen, basierend auf einem inklusiven-partizipativen Forschungsansatz, aktiv an Forschung und Entwicklung für IKT und an einem User-Centred Design Forschungsprozess teilnehmen?
TEIL A dieser Arbeit zeigt die verschiedenen Perspektiven der inklusiven-partizipativen Forschung auf, um eine Orientierung zu geben.
In TEIL B wird das Forschungskonzept IPAR-UCD im Detail vorgestellt und in die einzelnen Forschungsphasen sowie in entsprechende Instrumente und Methoden eingeführt.
Die Autorin reklamiert im Fazit einen reflektierten Umgang mit den Schulbüchern, die im Unterricht eingesetzt werden, aber auch einen reflektierten Umgang bei der Einführung und der Erstellung von Schulbüchern. Ausgehend von ihrer Analyse der Schulbücher und den beschriebenen Befunden sei es notwendig, Schulbücher zu konzipieren, die zur Umsetzung von Inklusion in Schule und Gesellschaft verstärkt beitragen.
Bildung geschieht nicht zufällig oder beliebig. Es ist eine der zentralen Aufgaben in Bildungsorganisationen, alle Aktivitäten so zu gestalten, dass sie nachhaltige Bildungs- und Entwicklungsprozesse anstoßen für einzelne Menschen, in Teams und in Organisationen. Das Bildungsprozessmanagement zielt auf die Kernaufgabe von Kindertagesstätten, Schulen, Universitäten, in Akademien, Bildungshäusern und vielen weiteren Bildungsstätten: Das fortwährende Initiieren, Entwickeln und Regeln von Bildungsangeboten und -dienstleistungen.
Dieser Studientext führt in das generische Modell des Bildungsprozessmanagements ein und erläutert die funktionale Bedeutung im Bildungsmanagement. Für typische Handlungsschritte zur Steuerung und Gestaltung von Bildungsangeboten folgen Erläuterungen wesentlicher Aspekte, Leitfragen und Anregungen zur Umsetzung. Die Ausführungen verweisen auf weitere Aufsätze, Kapitel und Auszüge aus Fachquellen, in denen ausgewählte Themen im Lichte verschiedener Bildungsbereiche vertieft werden.
Technology criticism and data literacy: The case for an augmented understanding of media literacy
(2020)
Reviewing the history of media literacy education might help us to identify how creating media as an approach can contribute to fostering knowledge, understanding technical issues, and to establishing a critical attitude towards technology and data. In a society where digital devices and services are omnipresent and decisions are increasingly based on data, critical analysis must penetrate beyond the “outer shell” of machines – their interfaces – through the technology itself, and the data, and algorithms, which make these devices and services function. Because technology and data constitute the basis of all communication and collaboration, media literate individuals must in the future also have a sound understanding of technology and data literacy. This article examines the relevance of this broader definition of literacy and delivers a forward-looking defense of media literacy education in schools. It also posits the thesis that the digital transformation represents a challenge, which is confronting society, politics, and education alike.
When “software takes command”, people take fright – a reaction which frequently accompanies change or novelty. Their fears are understandable, but they also cloud people’s view of the potentials that digital tools and digital media hold for society and especially educational contexts. Their fears also define societal debates and contribute to a general lack of ambition when it comes to seizing the opportunities for broad collaboration in the design of a “digital society”. This paper identifies a selection of conceptual digital potentials, presents the initial findings of an ongoing study and uses these as a basis to formulate recommendations for reclaiming society’s formative authority over the shape of the digital in its midst.
Mit diesem Artikel legen die Verfassenden eine bildungswissenschaftliche Begründung des Making-Ansatzes vor. Anhand eines Modells, das die Interaktionstiefen zwischen Mensch, Medium und Maschine beschreibt, wird verdeutlicht, dass die Bedeutung digitaler Technik sowie technologische Prinzipien im Mensch-Medien-Maschine-Verhältnis zunehmen und dadurch auch die menschliche Interaktion beeinflussen. Sie werden zeigen, dass die mit-kommunizierende Technik und der gesellschaftlich-kulturelle Einfluss technologischer Prinzipien ein breiteres Verständnis von Medienkompetenz im Sinne einer Digital Literacy erfordert. Ansätze wie Making, Coding und Tinkern können helfen, dieses Bildungsziel zu erreichen, indem sie die klassischen Dimensionen des Medienkompetenzkonzepts erweitern. Im Beitrag werden diese Ansätze zunächst handlungstheoretisch begründet; im Anschluss diskutieren die Verfassenden mit Blick auf Schule und die universitäre Lehrerbildung exemplarisch, inwiefern diese im Rahmen der Medienbildung bedeutsam sein können.
The article analyses the strategies of Hungarian higher education interest organisations against the encroachments on academic freedom by Viktor Orbán's governments. We contrast the 2012–2013 and 2017–2019 protest waves and find that innovations in strategy came from new organisations in both periods, whereas established ones were rather passive or opted for the status quo. However, in the second period, new actors consciously declined to pursue wider systemic goals and aimed at building up formal organisations instead of loose, movement-like networks. The focus on keeping a unified front and interest representation on the workplace level did not change the overall outcome. Just like during the first period, the government was able to reach its goals without major concessions. Nevertheless, during the second protest wave the government was unable to divide and pacify its opponents, which stripped it of its legalistic strategy and revealed its authoritarianism.
This article presents an analysis of the formation of organized interest groups in the post-communist context and organizational populations over time. We test two theories that shed doubt on whether vital rates of interest groups are explained by individual incentives, namely, the political opportunity structure and population ecology theory. Based on an analysis of the energy policy and higher education policy organizations active at the national level in Hungary, Poland, and Slovenia, we find that while the period of democratic and economic transition indeed opened up the opportunity structure for organizational formations, it by no means presented a clean slate. Communist-era successor and splinter organizations survived the collapse of communism, and all three countries entered transition with relatively high density rates in both organizational populations. We also find partial support for the density dependence hypothesis. Surprisingly, the EU integration process, the intensity of legislative activity, and media attention do not seem to have meaningfully influenced founding rates in the two populations
In diesem Text wird anhand des Spiels Debugger 3.16: Hack'n'Run (2017) beispielhaft dargestellt, wie digitale Spiele in informatischen Bildungskontexten genutzt werden können, um problemorientierte Lehr-Lernsituationen zu gestalten. Es wird gezeigt, welche Vorteile dies für die informatische Bildung insbesondere von denjenigen Schüler*innen mit sich bringt, deren Medienhabitus als unterhaltungsorientiert beschrieben werden kann (vgl. Kutscher 2009).
In this text, the findings of cognitive psychology will be used to tackle certain misconceptions in academic philosophical learning contexts. It will be shown that some techniques that university teachers often recommend and on which students often rely on for working on texts and acquiring the contents of them and other contents – like for example highlighting, notetaking, and summarization – are not that effective for long-term retention. At least not if some aspects are not considered. The aim is to show what empirical research has found out about effective learning and how this can help to create tasks that foster long-term retention of philosophical contents which also helps with training higher-order skills such as applying, reflecting, evaluating, and modifying these contents.