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Vollkommen unvollkommen. Beispiel einer Kurzfilmanalyse.
"Ich komme nun zu dem Schluss, dass sich der Film Kitchen Sink in einem trinären System bewegt, verbunden durch die Eckpunkte: Das Wesen der Frau, einen Kampf der Geschlechter (impliziert das Wesen des Mannes) und die Lebendigkeit als Urform des Seins. Um den Geschlechterkampf oder treffender einen Kampf der Geschlechter darzustellen werden in Hinblick auf den Film verschiedene Stilmittel und Prinzipien eingesetzt..."
Siehe auch: urn:nbn:de:bsz:lg1-opus4-12632
Die Gespenster von Demmin.
(2020)
Information des Hanser Verlages:
Wie sehr bestimmt die Geschichte unsere Gegenwart? Verena Keßlers Debüt über die Haltlosigkeit des Erwachsenwerdens "brummt nur so vor Lebendigkeit. Traurig, witzig, abgründig - Bombe!" (Stefanie de Velasco)
Larry lebt in einer Stadt mit besonderer Geschichte - Ende des Zweiten Weltkriegs fand in Demmin der größte Massensuizid der deutschen Geschichte statt. Für Larry ist ihre Heimatstadt aber vor allem eins: langweilig. Sie will so schnell wie möglich raus in die Welt und Kriegsreporterin werden. Während Larry mit den Unzumutbarkeiten des Erwachsenwerdens kämpft, steht einer alten Frau der Umzug ins Seniorenheim bevor. Beim Aussortieren ihres Hausstands erinnert sie sich an das Kriegsende in Demmin und trifft eine folgenschwere Entscheidung. Mit Leichtigkeit und Witz erzählt Verena Keßler von Trauer und Einsamkeit, von Freundschaft und der ersten Liebe. Ein Roman über die Sprachlosigkeit zwischen den Generationen und die Möglichkeit, sie zu überwinden.
Ziel dieser Arbeit ist es eine innovative statistische Lerneinheit zu entwickeln und zu evaluieren, mit deren Hilfe Mathematiklehramtsstudierende der Sekundarstufe I (und dann auch ihre Schülerinnen und Schüler) sich anhand multivariater Datensätze zu gesellschaftlich-relevanten Themen die Bereiche erarbeiten, die für eine evidenzbasierte Bewertung einer datenbasierten Aussage berücksichtigt werden sollten. Dazu wird zunächst ein Überblick über verschiedene Definitionen von statistischer Grundbildung gegeben, um im Anschluss die Verwendung innerhalb dieser Arbeit zu beschreiben. Sowohl die Relevanz statistischer Kompetenzen für mündige Bürger und deren Bedeutung innerhalb der Demokratie, als auch die Förderung von Mündigkeit in der Schule werden erörtert. Daran im Anschluss wird untersucht, welche Beiträge zur Verknüpfung von Statistik und Mündigkeit es innerhalb der Fachdidaktischen Statistik-Community gibt. Die statistische Lerneinheit, das CQS-Modul (critical questioning of data-based statements), und das Seminar, in dem es eingesetzt wurde, werden ausführlich beschrieben. Das CQS-Modul dient der Erarbeitung der Bereiche, die für eine evidenzbasierte Bewertung einer datenbasierten Aussage berücksichtigt werden sollten. Der empirische Teil der Arbeit besteht aus der Auswertung des eingesetzten Fragebogens, mit dem die Wirksamkeit des CQS-Moduls und des Seminars getestet wird, in welchem das CQS-Modul eingesetzt wurde. Dies impliziert die Aufstellung und Analyse von Strukturmodellen zu den Einflüssen der Variablen Wissen im Bereich Statistical Literacy, Einstellungen zur Statistik, Geschlecht und Teilnahme am Seminar im Pre-Posttestdesign. Die Ergebnisse werden im Anschluss diskutiert.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.
Digitale Kommunikation ist oft von einem Kalkül geprägt. Die Chancen, ein kommunikatives Ziel zu erreichen, können optimiert werden. Durch den strategischen Einsatz technischer sowie verhaltenspsychologischer Faktoren können Kommunikationsangebote so gestaltet werden, dass sie bei einem Adressaten gezielte Handlungsimpulse auslösen.
Basierend auf einer literaturgestützten Inhaltsanalyse werden 19 technische und psychologische Faktoren erörtert, die für diese Kommunikationssituationen relevant sind. In einem zweiten Schritt wird das ‚Engagement‘ von Adressaten verhaltenspsychologisch und medientheoretisch untersucht und auf Basis der 19 Faktoren in einen Modellentwurf überführt, der strategische Kommunikation entlang mehrerer Ebenen systematisiert. Schließlich wird das aufgestellte Modell anhand eines Praxisbeispiels angewandt und Handlungsmaxime werden abgeleitet.
Weitere Forschung kann einzelne Facetten des Modells experimentell überprüfen und erweitern.