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e-Inclusion steht für digitale Inklusion, d. h. die Teilhabe aller an der digitalen Gesellschaft.
Immer mehr Menschen leben und arbeiten in digital vernetzten Umgebungen. Von den Vorteilen der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) profitieren aber nicht alle im selben Umfang. Es gibt Menschen, die bislang keinen Zugang zu den neuen Medien haben oder die den Umgang mit den Kommunikationsmitteln bisher nicht erlernen konnten. Hier setzt e-Inclusion oder die digitale Inklusion an.
Das Wissen über benutzergeneriertes Design ist für die Implementierung von assistiver Technologie (AT) für alle Gruppen von Menschen mit Behinderungen wissenschaftlich belegt und praktisch erprobt mit Ausnahme von Menschen mit kognitiven Behinderungen. Es gibt kaum eine inklusive Beteiligung dieser Zielgruppe als Mitforscherinnen und Mitforscher sowie als Experten, obwohl die Nutzerforschung zur kognitiven Zugänglichkeit (cognitive accessibility) des W3C die Herausforderungen für Menschen mit Lernschwierigkeiten oder kognitiven Behinderungen bei der Nutzung von Webinhalten und -technologien beschreibt (vgl. W3C/WAI, 2016).
In den Sozialwissenschaften existieren inklusive Forschungsansätze für die Zielgruppe, in der anwendungsorientierten Forschung und Entwicklung (F&E) werden jedoch inklusive Ansätze bislang vermisst. Das State of the Art zeigt, dass es an Kriterien für ein inklusives Forschungsdesign und an geeigneten Instrumenten und Methoden zur Unterstützung der Kommunikation und Interaktion in Forschung und Entwicklung fehlt, um Menschen mit kognitiven Behinderungen einzubeziehen (vgl. u. a. Istenič Starčič, A.; BAGON, S. 2013). Der Ausschluss der Zielgruppe von Forschung, einschließlich der Entwicklung von assistiven Technologien (AT) und Barrierefreiheit, basiert auf Problemen bei der Überwindung von Kommunikationsbarrieren und den Annahmen, dass Menschen mit kognitiven Behinderungen keine unabhängigen Entscheidungen fällen oder wertvolle Beiträge leisten können.
Es gibt unterschiedlichste Perspektiven auf inklusive Forschung und Entwicklung. Die übergreifende Forschungsfrage lautet deshalb: Können und sollen Nutzerinnen und Nutzer mit kognitiven Behinderungen, basierend auf einem inklusiven-partizipativen Forschungsansatz, aktiv an Forschung und Entwicklung für IKT und an einem User-Centred Design Forschungsprozess teilnehmen?
TEIL A dieser Arbeit zeigt die verschiedenen Perspektiven der inklusiven-partizipativen Forschung auf, um eine Orientierung zu geben.
In TEIL B wird das Forschungskonzept IPAR-UCD im Detail vorgestellt und in die einzelnen Forschungsphasen sowie in entsprechende Instrumente und Methoden eingeführt.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.
Digitale Kommunikation ist oft von einem Kalkül geprägt. Die Chancen, ein kommunikatives Ziel zu erreichen, können optimiert werden. Durch den strategischen Einsatz technischer sowie verhaltenspsychologischer Faktoren können Kommunikationsangebote so gestaltet werden, dass sie bei einem Adressaten gezielte Handlungsimpulse auslösen.
Basierend auf einer literaturgestützten Inhaltsanalyse werden 19 technische und psychologische Faktoren erörtert, die für diese Kommunikationssituationen relevant sind. In einem zweiten Schritt wird das ‚Engagement‘ von Adressaten verhaltenspsychologisch und medientheoretisch untersucht und auf Basis der 19 Faktoren in einen Modellentwurf überführt, der strategische Kommunikation entlang mehrerer Ebenen systematisiert. Schließlich wird das aufgestellte Modell anhand eines Praxisbeispiels angewandt und Handlungsmaxime werden abgeleitet.
Weitere Forschung kann einzelne Facetten des Modells experimentell überprüfen und erweitern.