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Ethikunterricht soll den Schüler_Innen eine „ethische Grundbildung“ (Thyen 2015) vermitteln, um sie „zu moralisch-praktischer Urteilsbildung und verantwortlichem Handeln“ (ebd.) zu befähigen. Dazu gehört ein Wissen um und eine Orientierungsfähigkeit „im Bereich der Grundsätze unseres […] Handelns“ (Schnädelbach, 1992, 381), welche nicht um ihrer selbst willen angeeignet, sondern „auf die Perspektive der Schüler_Innen, auf ihre Vorverständnisse und Erfahrungskontexte handlungswirksam zurückbezogen“ werden sollen (Thyen 2015). Einer dieser Erfahrungskontexte ist die mediale Welt.
Medienpädagogische Maßnahmen sollen die Kinder und Jugendlichen in diesen Kontexten und Welten handlungsfähig machen. Das heißt, sie im Sinne Baackes (1999, 34f.) zu befähigen, auf ihrem Wissen über Medien basierend selbige nutzen und gestalten zu können, aber eben auch, dass sie im Sinne der Medienkompetenz als Medienkritik verantwortungsvoll mit Medien umgehen. Ein medienpädagogisch reflektierter Ethikunterricht scheint dabei vor allem für die Stärkung der Medienkritikkompetenz gut geeignet zu sein, da es dort fachbedingt um die Ausbildung eines „ethische[n] und also philosophische[n] Orientierungswissen[s]“ (Thyen 2002, 184) geht. Die Ausbildung normativ reflektierter Medienkompetenz ist dabei nicht nur für den Bereich der sozialen Netzwerke, der Instantmessagingprogramme oder der Videoportale und für sonstige Internetangebote notwendig, sondern auch für einen anderen wichtigen Teil der medialen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen: Für digitale Spiele. Gerade im Mehrspielermodus eines Spiels kann es dazu kommen, dass die Möglichkeiten und Freiheiten, die den Spieler_Innen gegeben sind, Handlungen ermöglichen, die aus (medien-)ethischer Sicht nicht wünschenswert sind – vor allem, da reale Personen die Leidtragenden sein könnten. Dazu gehören etwa Beleidigungen (vgl. McCorrmick 2001), aber auch andere Formen (medien-)ethisch nicht wünschenswerten Handelns.
Die Frage, die sich stellt, ist die danach, wie man damit umgehen kann und soll? Aus (medien-)pädagogischer Sicht lautet sie: Wie kann ein verantwortlicher Umgang mit dem Medienmöglichen gelehrt werden? Als Antwort wird hier vorgeschlagen, dass die Schüler_Innen befähigt werden sollen, ihre Werte/Präferenzen/Maximen darauf hin zu prüfen, ob sie ihren Geltungsanspruch auf Richtigkeit intersubjektiv einlösen könn(t)en – dafür notwendig ist aber „ethisches (Fach-)Wissen“ (Thyen 2002, 184). Die Vermittlung eines Teils dieses Wissens und die Ausbildung der Werturteilskompetenz im Bereich der digitalen Spiele soll dabei durch ein Projekt unterstützt werden, das in dieser Arbeit ausgearbeitet wurde. In ihm geht es um den Aufbau oder die Verbesserung dieser Werturteilskompetenz und zwar speziell im Bezug auf den Bereich der (Online-)Mehrspielerspiele.
Für das Projekt wurde auf Kohlbergs Konzept der Just Community zurückgegriffen, welches von ihm für die Umsetzung an Schulen erstellt wurde und die moralische Urteilsfähigkeit von Schüler_Innen schulen und diese – gemäß der Stufen moralischen Urteilens (vgl. Kohlberg 1996) – verbessern, das heißt auf höhere Begründungsstufen heben soll (vgl. Oser/Althof 2001, 252f.). In dem vorgestellten Projekt soll das Konzept der Just Community jedoch nicht auf die Institution Schule angewandt werden, sondern auf das digitale Spiel Minecraft (2011). Die Schüler_Innen, sollen eine Just Community in Minecraft gestalten. Dabei lernen die Schüler_Innen in einer Projektwoche zunächst die Kontraktualismen von Thomas Hobbes und Jean-Jacques Rousseau kennen, die ethische Prinzipien und Grundsätze vertraglich-konsensualer Gerechtigkeitsvorstellungen bereitstellen (vgl. Thyen 2015). Sie sollen dann diese Vertragstheorien nutzen, um ihr virtuelles „Zusammenleben“ und ihre virtuelle Gemeinschaft zu organisieren und vertraglich und diskursiv regeln. Ziel ist es, dass die Schüler_Innen sich durch das Spielen, ihrer Rolle als moralische Akteure in Medien und damit auch digitalen Spielen bewusst werden und damit auch ihrer Verantwortung bei der (Mit-)Gestaltung virtueller Welten. Den Abschluss bildet die Ausarbeitung eines allgemeinen Verhaltenskodex für den Onlinemehrspielerbereich, ähnlich dem Pressekodex für den Bereich des professionellen Journalismus oder den Richtlinien der Netiquette, also den Benimmregeln der Onlinekommunikation. Dieser soll sich auf ihr Handeln in digitalen Onlinespielen außerhalb des (Schul-)Projekts auswirken.
Für die Arbeit wurde auf die Ergebnisse aus zwei empirischen Erhebungen zurückgegriffen. Bei dem einen wurden die Nutzungspräferenzen in Bezug auf Minecraft abgefragt (N = 114). Die Ergebnisse soll(t)en als kleine Orientierungshilfe für die Gestaltung des Projekts dienen und sicherstellen, dass es nicht zu weit von den Nutzungsgewohnheiten der Spieler_Innen entfernt ist, was der Lebensweltrückbindung zuträglich ist. In der anderen Erhebung ging es um die normativen Präferenzen von Gamer_Innen im Allgemeinen (N = 8). Dabei wurden fünf männliche und drei weibliche Personen befragt. Die Ergebnisse dienen, da sie empirischer und damit deskriptiver Natur sind, nicht der Begründung dessen, was sein soll (vgl. Hume 2011, 409). Vielmehr dienen sie dazu, zu zeigen, dass es bei den normativen Präferenzen hinreichende Überschneidungen gibt, sodass eine Einigung beim Gestalten einer Just Community möglich ist.
Die Arbeit beschäftigt sich mit Chancen und Risiken der sozialen online Netzwerke für Kinder und Jugendliche. Die Risiken können durch einen kompetenten Umgang stark minimiert werden. In der Arbeit wird ein Projekt entwickelt und erprobt, mit dem man den kompetenten Umgang mit Facebook verbessern und die Medienkritik der Schüler ausbilden kann. Dieses Projekt wurde auf der Grundlage eines Fragebogens erstellt und in einer Sonderberufsschule durchgeführt. Es soll als ein möglicher Weg zur Kompetenzentwicklung gesehen werden. Soziale online Netzwerke wie Facebook spielen eine Rolle bei der Identitätsfindung und -bildung. Während der Pubertät beschäftigen sich die Jugendlichen hauptsächlich mit ihren Peers. In Facebook haben sie die Möglichkeit sich dauernd auszutauschen und auch Vorlieben und Ablehnungen auszudrücken und deutlich zu machen. Die Möglichkeiten zur Selbstperformance über die Profilerstellung helfen den Jugendlichen sich über ihre Identität bewusst zu werden. Facebook sorgt dafür, dass Freundschaft einen neuen Stellenwert bekommt. Freundschaft ist eine Art Kapital. Sie ermöglicht es an wichtige Informationen zu gelangen, die das Leben vereinfachen. Aber Facebook & Co. haben auch ihre Schattenseiten. Die Zahlen des Cyber-Mobbings steigen jedes Jahr weiter an. Es werden unschöne und diffamierende Bilder von Mobbing-Opfern in Facebook veröffentlicht. Oder Beleidigungen werden verbreitet. Eine weitere Gefahr kann hinter dem Computer eines Chatpartners lauern. Immer mehr Triebtäter nutzen Fake-Profile um sich an Kinder oder Jugendliche im Internet heranzumachen. In Facebook wird ein falsches Profil erstellt mit einem ansprechenden Profilfoto, das die Opfer zu einem Treffen locken soll.
Eine Statue stürzt von Ketten gezogen; zwei Bürotürme fallen in sich zusammen; Menschen schreien nach einem Anschlag; eine riesige Welle überflutet eine ganze Region … Zu all diesen Ereignissen existieren Bilder – Bilder von Augenzeugen, mediale Bilder und auch imaginäre, innere Bilder. Was all diese Bilder auszeichnet, mehr noch, was sie zu einem wichtigen Bestandteil unserer multikulturellen und globalen Kommunikation macht, ist ihre prägende Wirkung. Bilder prägen uns und unsere Umwelt. Doch wer und was prägt die Bilder – und vor allem: Wie vollzieht sich dieser Prozess? Diesen elementaren Fragen sind wir in unserer Untersuchung nachgegangen. Dabei stellt die Annahme, dass es sich bei Bildkommunikation um Symbolkommunikation handelt, einen wesentlichen Ausgangspunkt dar. Denn der Akt der Symbolisierung ist ein Akt der Sinngebung und somit nicht nur Struktur sondern in besonderem Maße auch stark subjektgebunden. Das bedeutet, das Subjekt, welches ein Bild macht, konstruiert – bewusst oder auch in Teilen unbewusst – Sinn. Mit dieser Sinnkonstruktion fließt die eigene Selbst- und Weltsicht in das Kommunikat ein. Möchte man also den komplexen Prozess der Produktion von visueller Kommunikation verstehen und nachvollziehen, so muss man sich sowohl mit dem Produkt als auch vor allem mit dem kommunizierenden Subjekt selbst beschäftigen. Forschungsfragen – professionelle Produktion • Welche Faktoren beeinflussen in welcher Art und Weise die Produktion visueller Kommunikation im Bereich Kriegs- und Krisenfotografie? Kernfragen ›Produzierende, Produktionsprozess und Produkt‹ • Wie sehen die Biographie, die Medien- und die Berufsbiographie der Produzierenden aus? • Welche direkten und indirekten Einflüsse herrschen bei der Produktion vor? • Welche Sinngehalte bzw. Symbole finden sich in den Kriegs- und Krisenfotografien der Einzelfälle? Wie werden diese fotografisch dargestellt? • Lassen sich individuelle ästhetische Muster und / oder thematische Schwerpunkte identifizieren? • Welchen Weg bzw. durch welche Arbeitsroutinen geht das Produkt? Kernfragen ›Zusammenhang‹ • Welche Einflüsse haben Subjektfaktoren auf die Produktion und das Produkt? • Wie gestaltet sich der Rezeptions-Produktions-Kreislauf? Welche Rolle spielen eigene Medienerfahrungen und Rezeptionsmuster bei der Medienproduktion? • Welche Rolle spielen weitere, insbesondere biographische und berufsbiographische Erfahrungen bei der Medienproduktion? • Welches Verhältnis besteht zwischen der diskursiven und der präsentativen Präsentation der Selbst- und Weltsicht? Forschungsfragen – Kinderzeichnungen • Welche Themen und Inhalte werden von den Kindern auf ihren Bildern dargestellt (latent und manifest)? • Wie werden diese Themen und Inhalte im Einzelfall dargestellt? – Welche Symbole werden verwendet? Wie werden sie verwendet und warum in einer bestimmten Art und Weise? – Worauf lassen sich evtl. Unterschiede und Gemeinsamkeiten zurückführen? • Welche Einflüsse auf die Produktion und das Produkt lassen sich durch die Analyse rekonstruieren?