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In diesem Text wird anhand des Spiels Debugger 3.16: Hack'n'Run (2017) beispielhaft dargestellt, wie digitale Spiele in informatischen Bildungskontexten genutzt werden können, um problemorientierte Lehr-Lernsituationen zu gestalten. Es wird gezeigt, welche Vorteile dies für die informatische Bildung insbesondere von denjenigen Schüler*innen mit sich bringt, deren Medienhabitus als unterhaltungsorientiert beschrieben werden kann (vgl. Kutscher 2009).