150 Psychologie
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Hintergrund
Der Konfiguration selbstregulativer Fähigkeiten wird eine zentrale Rolle im Zustandekommen von Stress- und Belastungserleben zugewiesen, wobei dysfunktionale Anordnungen selbstregulativer Fähigkeiten charakteristisch für hohes Stresserleben sind. Mentalisieren – definiert als die Fähigkeit, Verhaltensweisen auf Basis mentaler Zustände wahrnehmen und bedenken zu können – ist ein ursprünglich klinisches Konzept, dem in jüngerer Zeit allerdings zusehends eine konstituierende Funktion im Zustandekommen psychischer Gesundheit zugewiesen wird und das hierbei Einfluss auf die Anordnung selbstregulativer Fähigkeiten verüben könnte.
Fragestellung
Die vorliegende Studie prüft, inwieweit ein mentalisierendes Verständnis mit adaptiven bzw. dysfunktionalen Konfigurationen selbstregulativer Merkmale assoziiert ist.
Methode
Die Studie nutzt Daten von 173 nichtklinischen Probanden (Querschnitt), die auf Basis von Fragebögen Mentalisierungsfähigkeiten, Persönlichkeitsmerkmale und selbstregulative Fähigkeiten einschätzten.
Ergebnisse
Die Ergebnisse deuten an, dass beeinträchtigte Formen der Mentalisierens unabhängig von Persönlichkeitsmerkmalen mit der zunehmenden Wahrscheinlichkeit assoziiert sind, maladaptiven Konstellationen selbstregulativer Fähigkeiten zugeordnet zu werden.
Diskussion
Unter Verweis auf die ermittelten Befunde lassen sich mentalisierungsfördernde Interventionen mit dem Ziel der Gesunderhaltung an nichtklinische Populationen gut begründen.
Competent use of the Internet to locate information is an important skill for today’s youth. Yet, many lack the knowledge and dispositions to engage in the processes necessary to effectively and efficiently find information on the Internet. As a result, various countries have incorporated references to the processes of online inquiry within their educational standards. Despite similarities in these standards, however, international comparisons are rare and have not produced insights into broader themes and patterns regarding how cognitive, metacognitive, and affective variables interact to influence outcomes on related measures of success, e.g., international assessments. The purpose of this research was two-fold: to examine the measurement invariance of a German-language version of the Survey of Online Reading Attitudes and Behaviors across a sample of participants from Germany and to compare the results with students from United States who completed the English-version of SORAB. The results justified comparisons across the samples with respect to the latent factor variables and comparisons yielded differences associated with cognitive and behavioral engagement, value/interest, and anxiety. No differences were noted with regard to self-regulation and efficacy for online reading. Implications are framed within broader contextual variables that may have been influential in producing the differences between the samples.
Durch das Speichern von Informationen auf externen Speicherspeichern können wir vorübergehend irrelevante Erinnerungen auslagern, die wir für die Zukunft als wichtig erachten. Das externe Speichern codierter Elemente verbessert die spätere Gedächtnisleistung für neue Informationen (Storm und Stone in Psychol Sci 26(2):182–188, 2015). In drei Experimenten haben wir diesen speicherverstärkten Gedächtniseffekt repliziert und spezifiziert .In Experiment 1 haben wir die Vorteile des Sparens repliziert und gezeigt, dass sie robust gegenüber Änderungen der Anweisungen sind. In Experiment 2 haben wir den speicherverstärkten Gedächtniseffekt auf motorisches Material ausgeweitet und, was noch wichtiger ist, Beweise für eine bessere Kodierung nach dem Speichern gefunden. In Experiment 3 war ein Kosteneffekt für gespeichertes verbalen Material vorhanden, was darauf hindeutet, dass das externe Speichern von Informationen die Zugänglichkeit für diese Informationen im Nachhinein reduzieren kann. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass mindestens zwei Faktoren zu den Vorteilen der Einsparung, einer besseren Kodierung und einer geringeren Störung beim Rückruf beitragen. Hiermit werden Ähnlichkeiten des speicherverstärkten Gedächtnisses mit Effekten des Listen-Methoden-gerichteten Vergessens-Phänomens und nützliche Implikationen für unser tägliches Informationsmanagement aufgezeigt.
Es wurde vermutet, dass sich die kognitive Hemmung bei der Alzheimer-Krankheit verschlechtert. Während zahlreiche Studien mit unterschiedlichen experimentellen Paradigmen Hinweise auf eine gestörte Aufmerksamkeits- und Gedächtnishemmung fanden, wurde im Hinblick auf das Phänomen des abrufinduzierten Vergessens Hinweise auf eine intakte Gedächtnishemmung berichtet (Moulin et al., 2002). Hier haben wir das zuvor verwendete Paradigma angepasst, um den Beitrag nicht-hemmender Prozesse zu reduzieren und untersucht, ob bei einer Stichprobe von Teilnehmern mit diagnostizierter Alzheimer-Krankheit noch ein abrufinduziertes Vergessen beobachtet werden kann. Im Gegensatz zum vorherigen Befund fanden wir, dass ein abrufinduziertes Vergessen nur in einer altersangepassten Kontrollgruppe auftrat.
Die Dia-Inform Testinformation zu den Raven’s 2, Deutsche Fassung der Raven’s Progressive Matrices 2 – Clinical Edition, gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Verfahrens. Die Testinformation stellt Stärken und Schwächen der Raven‘s 2 dar und diskutiert Einsatzmöglichkeiten in der sonderpädagogischen und klinisch-psychologischen Diagnostik. Dabei werden insbesondere die spezifischen Anforderungen einer Intelligenzdiagnostik bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen berücksichtigt.
Seit der Umstellung auf das Bachelor- und Mastersystem werden Studiengänge hinsichtlich ihrer Kompetenzorientierung geprüft. Bachelorstudiengänge sollen „berufsqualifizierend“ den Übergang in die Arbeitswelt ermöglichen (z. B. KMK - Kultusministerkonferenz, 2003, 2017a). Der Arbeitsmarkt erwartet wiederum Absolventen, die dementsprechend ausgebildet sind - dazu gehören auch Führungskompetenzen, bereits für Bachelorabschlüsse (z. B. Konegen-Grenier, 2004). Diese sind in den bisherigen Studienprogrammen scheinbar nur begrenzt enthalten (z. B. Schaeper & Briedis, 2004), auch wenn einige Hochschulen bereits additive, aber meist nicht evaluierte Trainings dazu anbieten. In der vorliegenden Studie wurde aus diesem Grund ein Führungstraining für Studierende entwickelt. Ziel des Trainings war die Verbesserung berufsqualifizierender Kompetenzen zur Bewältigung von Führungsaufgaben.
Im Training übten sich die Studierenden in vier Kompetenzbereichen (Fachkompetenzen, Selbstkompetenzen, soziale und methodische Kompetenzen) anhand eines Trainingszirkels. Die Probanden wurden in Kontroll- und Trainingsgruppe unterteilt. In beiden Gruppen erfolgten Prä- und Postmessungen unterschiedlicher Kompetenzen hinsichtlich Führungsverhaltens. Untersucht wurden die Hypothesen, dass die Trainingsgruppe nach dem Training bessere Leistungen zeigte als die Kontrollgruppe bzw. sich als kompetenter wahrnahm.
Eine Besonderheit der Studie war die Verwendung sowohl subjektiver (eigene Kompetenzeinschätzung) als auch objektiver Messmethoden (Postkorbübung, Fallvignette) zur Evaluation der Wirksamkeit des Trainings hinsichtlich der Kompetenzsteigerung.
Herausfordernd dabei war, dass nur wenige wissenschaftlich evaluierte Trainingsbausteine für Führungstrainings veröffentlicht sowie wenig objektive Messverfahren evaluiert sind. Daher wurden zum Teil neue Trainingsbestandteile entwickelt bzw. aus praktischen Vorlagen adaptiert und eine neu konzipierte Fallvignette eingesetzt.
Die Ergebnisse zeigten hypothesenkonform mittelgroße Interaktionseffekte in Bezug auf subjektiv eingeschätzte Analysefähigkeit, zielorientiertes Handeln, Methodenkompetenzen sowie Führungsverhalten. Kleine Interaktionseffekte ergaben sich bei den objektiv gemessenen Variablen Analyseverhalten und Handlungsorientierung sowie bei der Bearbeitung der Fallvignette. Die Trainingsgruppe erreichte nach dem Training bessere Ergebnisse als die Kontrollgruppe und schätzte sich auch dementsprechend ein. Die Ergebnisse zeigten zudem, dass die Kontrollgruppe auch ohne Training in der Nachbefragung zwei Monate später teilweise Verbesserungen in ihren Kompetenzen wahrnahm, was auch hinsichtlich weiterer Einflussfaktoren sowie Vor- und Nachteilen der verschiedenen Messmethoden diskutiert wird.
Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen – Biodiversität to go (BioDiv2Go) / Finde Vielfalt
(2020)
Verantwortlich für den Artenrückgang sind v.a. wir. Die breite Bevölkerung nimmt die Biodiversität vor Ort kaum wahr und misst Kenntnis und Schutz kaum Bedeutung zu.
Um die lokale Biodiversität zu entdecken und schätzen zu lernen, wurden im Rahmen des BMBF/BMU-Projekts „Finde Vielfalt - Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ neue Zugänge entwickelt. Schlüssel ist, die Biodiversität durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar zu machen und deren Bedeutung aufzuzeigen. Dies geschah mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen). Die Konzeptionen des erfahrungsbasierten sowie des forschend-entdeckenden Lernens wurden hierbei in motivierender Weise verknüpft und Geogames mit unterschiedlichem Ortsbezug und für unterschiedliche Zielgruppen konzipiert. Zwei Spieletypen werden unterschieden.
(1) Bei „FindeVielfalt Simulation“ erfahren die Spieler/innen wie verschiedene Naturräume nachhaltig genutzt werden können. Über ortsbezogenen Aufgaben lernen sie in einer realen Streuobstwiese z.B. welche Bedeutung Pflanzabstände haben, wie verschiedene Obstsorten genutzt werden können und treffen Entscheidungen für Nutzungs-Dilemmata. In einer Simulation bewirtschaften sie über mehrere Spielrunden eine virtuelle Streuobstwiese. Dabei muss beides erreicht werden: ökonomischer Erfolg und Schutz der Biodiversität. Weitere Simulationen gibt es für Schafbeweidung auf Kalkmagerrasen, Rinder im Alpenvorland und Bergischen Land, Luchs, Wildkatze und Stadtökologie.
(2) Der zweite Spieletyp ist ein Such- und Sammelspiel. Beim „Grünen Schatz“ werden in der Natur verschiedene Pflanzenarten fotografiert. Die Ausprägung von unterschiedlichen Eigenschaften der Pflanzen, wie Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten sind mit Spielpunkten hinterlegt. Ziel ist es einen vielfältigen Schatz zu sammeln. Hierbei lernen die Spieler/innen, dass Pflanzen nicht nur grün sondern auch für uns Menschen nutzbar sind.
Durch eine Variante des Design-Based-Research-Ansatzes wurde die Spielgestaltung zum Bestandteil des Forschungsprozesses mit zyklischen Analysephasen. Das Forschungsrahmenmodell wurde mit Umweltpsychologen entwickelt und die Inhalte mit Beratung durch Biologen und Naturschützern. Praktiker sowie Jugendliche waren in die Entwicklung der Spielgeschichte einbezogen.
Im Projekt wurden Kompetenzen aus Biologiedidaktik (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg) vereint. Als Umsetzungspartner trug das Deutsche Jugendherbergswerk als bundesweiter Träger dazu bei, das Konzept flächendeckend umzusetzen und eine Langfristigkeit zu sichern.
Digitale Kommunikation ist oft von einem Kalkül geprägt. Die Chancen, ein kommunikatives Ziel zu erreichen, können optimiert werden. Durch den strategischen Einsatz technischer sowie verhaltenspsychologischer Faktoren können Kommunikationsangebote so gestaltet werden, dass sie bei einem Adressaten gezielte Handlungsimpulse auslösen.
Basierend auf einer literaturgestützten Inhaltsanalyse werden 19 technische und psychologische Faktoren erörtert, die für diese Kommunikationssituationen relevant sind. In einem zweiten Schritt wird das ‚Engagement‘ von Adressaten verhaltenspsychologisch und medientheoretisch untersucht und auf Basis der 19 Faktoren in einen Modellentwurf überführt, der strategische Kommunikation entlang mehrerer Ebenen systematisiert. Schließlich wird das aufgestellte Modell anhand eines Praxisbeispiels angewandt und Handlungsmaxime werden abgeleitet.
Weitere Forschung kann einzelne Facetten des Modells experimentell überprüfen und erweitern.