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Anliegen der Untersuchung war, Wissen über die Lebenssituation von Müttern und Vätern behinderter Kinder zu erlangen. Im Verlauf des Forschungsprozesses kristallisierten sich folgende Forschungsfragen heraus:
• Wie nehmen die Autobiografen die konkrete Behinderung ihres Kindes wahr?
• Mit welchen Stressoren und Krisen setzen sich die Mütter und Väter auseinander?
• Welche Ressourcen können sie mobilisieren und welche Schutzfaktoren sind in diesem Zusammenhang wirksam?
Außerdem sollten die sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen untersucht werden, unter denen die betroffenen Familien leben.
Gesamtbild
Die Autobiografen machen durch die Mutterschaft bzw. Vaterschaft ihres behinderten Kindes hochintensive Lebenserfahrungen. Ihre potenzierte Mutterschaft bzw. Vaterschaft erleben sie ähnlich wie andere Mütter und Väter als ihnen aufgetragenes Schicksal, aber auch als Geschenk, jedoch mit einem besonderen Annahmezwang. Das Leben mit ihrem behinderten Kind stellt für sie eine besondere mentale, physische und psychische Herausforderung dar, die das alltägliche Handeln der Autobiografen bestimmt. Sowohl bei der Erfahrung des behinderten Kindes als Geschenk als auch beim Erleben der alltäglichen Herausforderungen der Mutterschaft bzw. Vaterschaft ihres behinderten Kindes handelt es sich um Prozesse, die sich in ihrer Vielfalt und im je aktuellen Mischungsverhältnis immer wieder verändern und nur geringe statische Anteile aufweisen. Im Gegensatz dazu steht die grundsätzlich positive und bejahende Einstellung der Eltern zum Kind, die durchgängig nachweisbar ist. Multiple Belastungen wirken nicht zwangsläufig additiv und verstärkend, die Behinderung eines Kindes kann bei Armut die belastende Wirkung finanzieller Enge durch die emotionale Stärkung der Sinngebung durch die Mutterschaft eines behinderten Kindes abschwächen (Frau R); die Lebensbegleitung eines behinderten Sohnes reduziert bei einem Vater mit Migrationshintergrund die Probleme der Integration in Deutschland durch eine gute medizinisch-fachliche und finanziell abgesicherte Versorgung des behinderten Sohnes und daraus entstehende soziale Kontakte zu Professionellen und anderen Eltern. Die Begleitung behinderter Kinder bei zunehmendem Alter der Mutter bedeutet nicht zwangsläufig eine Verschärfung der Problematik. Frau S lebt ihre Aktivität auch als ältere Mutter weiter, sie fühlt sich gefordert und jung. Auch die Intersektionalitätsforschung weist darauf hin, dass Belastungen sich nicht grundsätzlich summieren. Vielmehr geht es um folgende Forschungsperspektive: „das Zusammenwirken und die Verflechtung verschiedener sozialer Differenzierungskategorien“ (Dederich 2015, S. 138), wie z. B. Behinderung und Armut, Migration und Behinderung, Alter und Behinderung. Diese und andere Wechselbeziehungen, waren Gegenstand meines Forschungsprojekts.
Die Dia-Inform Verfahrensinformation zur Kommunikationsmatrix gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Verfahrens. Zudem wird die Auswertung exemplarisch dargestellt und Anwendungsmöglichkeiten sowie Stärken und Schwächen des Instruments diskutiert.
Die Dia-Inform Verfahrensinformation zum Non-verbalen Intelligenztest SON-R 2 1/2-7 gibt einen Überblick über theoretische Grundlagen, Aufbau und psychometrische Eigenschaften des Testverfahrens.
Die Verfahrensinformation diskutiert Stärken und Schwächen des SON-R 2 1/2-7 und weist auf sinnvolle Einsatzmöglichkeiten in der sonderpädagogischen und klinisch-psychologischen Diagnostik hin. Dabei werden insbesondere die spezifischen Anforderungen einer Diagnostik bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen berücksichtigt.
Der Schutz und die nachhaltige Nutzung lokaler Biodiversität sind wichtige Grundlagen für das menschliche Wohlergehen und wurden in der nationalen Strategie zur biologischen Vielfalt als Ziele festgeschrieben. Lokale Biodiversität spielt im Alltag von Jugendlichen jedoch kaum eine Rolle. Um die Wahrnehmung und Wertschätzung lokaler Biodiversität bei Jugendlichen zu fördern, wurde im Rahmen des Projekts „Finde Vielfalt – Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen (BioDiv2Go)“ das Geogame „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) im Rahmen einer Educational Design Research Studie entwickelt und evaluiert. Das Geogame FVS ist ein ortsbezogenes digitales Spiel für Smartphones, das die reale mit einer virtuellen Welt verbindet. Die Spieler tauchen in eine Spielerzählung ein, navigieren mit GPS im realen Naturraum und lösen dort verschiedene Aufgaben, die zur Entdeckung der Natur anregen. Der Einsatz des Smartphones ermöglicht durch die Einbettung von Videosequenzen, Simulationen und einem unmittelbaren Feedbacksystem beim Lösen der Aufgaben einen exklusiven Lernzugang, den es ohne die Technologie nicht gäbe. Die ortsgebundenen Aufgaben garantieren dabei die Naturkontakte und die Auseinandersetzung mit der konkreten lokalen Biodiversität. Das Hauptanliegen dieser Studie ist, die Bedeutung des spielbezogenen Enjoyments innerhalb der Wirksamkeitsanalyse des Geogames „FindeVielfalt Simulation“ (FVS) zu erforschen. Die theoriegeleitete Entwicklung und evidenzbasierte Überprüfung des Geogames FVS und des Rahmenmodells wird in mehreren Design- und Evaluationszyklen vollzogen und ausführlich dargestellt. Die Ergebnisse der Interventionsstudie zeigen, dass durch die Nutzung des Geogames FVS bei den jugendlichen Spielern das biodiversitätsbezogene Wissen zunimmt und die Naturverbundenheit steigt. Das spielbezogene Enjoyment beeinflusst dabei die Steigerung der Naturverbundenheit positiv. Der spielbezogene Ansatz mit den Smartphones stellt in diesem Fall einen Mehrwert dar. Geschlechtereffekte können nicht festgestellt werden. Alterseffekte zeigen sich bereits bei den Einstiegswerten vor der Intervention in den Dimensionen Wissen und Naturverbundenheit. Für die Steigerung der Naturverbundenheit zeigt sich ein signifikanter Effekt beim sozioökonomischen Status. Demnach profitieren hier besonders die Jugendlichen mit einem niedrigen sozioökonomischen Status. Da die Studie eine Feldstudie darstellt, sind die Ergebnisse nicht generalisierbar. Sie zeigen aber für die Stichprobe bedeutsame Effekte. Neben den wissenschaftlichen Erkenntnissen werden aus dieser Studie auch praxisrelevante Designkriterien für die Entwicklung ortsbezogener digitaler Spiele abgeleitet. Im Rahmen des Educational Design Research Ansatzes wurden während des gesamten Prozesses sowohl Experten der verschiedenen wissenschaftlichen Bereiche als auch Experten der pädagogischen Praxis wie auch die Jugendlichen selbst einbezogen. Dadurch werden die wissenschaftliche Strenge und Gültigkeit und auch die praktische Relevanz der Studie sichergestellt.
Freizeitspiele besitzen nicht nur für Kinder und Jugendliche eine hohe Attraktivität. Egal, ob Lernspiel oder Freizeitspiel, es lassen sich im Spielkern neben den Spielregeln oder den definierten Ausgangs- und Zielzuständen immer auch spieltypische Handlungen finden. Beim Ausführen dieser Handlungen werden beim Spieler jedes Mal bestimmte Denk- und Handlungsweisen (Prozesse) aktiviert, die gezielt vom Spiel gefordert werden. Genau hier steckt bei Freizeitspielen didaktisches Potential. Diese beim Spielen aktivierten Prozesse lassen sich in verschiedenen Lernmodellen wiederfinden. Jedes Spiel aktiviert dabei beim Spieler bestimmte Prozesse. Mit dieser Arbeit sollen prozessdidaktisch relevante Denk- und Handlungsweisen erstmals empirisch mit Hilfe einer Fragebogenstudie in den Genres und Spielen identifiziert und kategorisiert werden. Diese Arbeit umfasst die ganzheitlich- prozessorientierte Untersuchung aktueller Computer- und Videospielgenres. Als genretypisch für das Genre der Abenteuerspiele wurden beispielweise die Prozesse Probleme lösen, untersuchen oder Zusammenhänge finden als stark ausgeprägt identifiziert. Neben spiel- und genretypischen Prozessen gibt es aber auch Prozesse und Prozessgruppen, die sich in allen Genres wiederfinden lassen. Diese zentralen Prozesse sind mit dem Planen, Ausführen und Reflektieren spielerzentrierter Handlungen verbunden. Dazu zählen Prozesse wie beobachten, analysieren, Vorgehensweisen festlegen oder Wissen anwenden. Diese zentral- handlungsorientierten Prozesse zeigen die prozessbasierte Struktur von Freizeitspielen. Sie helfen so zu verstehen, welches Potential hinter Freizeitspielen für die Prozessdidaktik stecken kann. In den repräsentativen Systemen von Freizeitspielen kann der Spieler in der Rolle eines beiläufigen Lernens Ideen entwickeln und Probleme lösen (kreativ-problemzentrierte Prozesse), Ursache- und Wirkungsprinzipien erkennen (reflexiv-kategorisierende Prozesse) oder kommunizieren und zusammenarbeiten (sozial-kollaborative Prozesse). Für den weiterführenden didaktischen Einsatz mit digitalen Spielen können auf Basis der Ergebnisse geeignete Genres oder Genregruppen mit typischem Prozessvorkommen gezielt für die Vermittlungsarbeit herausgesucht werden.
Die Dissertation erstellt ein Analyseschema für historische Geschichtsschulbuchkarten und wendet diese exemplarisch anhand einer Vielzahl von Karten aus Schulbüchern der Weimarer Republik und des Nationalsozialismus an. Dabei wird deutlich, dass Karten Deutungen enthalten, die in Abhängigkeit zu Entstehungszeit und Autor bzw. Verlag stehen.